
Actualización de runas: 13 Noviembre 2018

Actualización de runas: 13 de noviembre de 2018
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Runas | Antiguos beneficios | Nuevos beneficios |
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Aventurero | (1): +25 de daño de condición (2): +35 de potencia (3): +50 de daño de condición (4): +65 de potencia (5): +100 de daño de condición (6): Al usar una habilidad de curación, ganáis un 50 % de aguante. (Recarga: 10 segundos) | (1): +25 de daño de condición (2): +35 de potencia (3): +50 de daño de condición (4): +65 de potencia (5): +100 de daño de condición (6): +125 de potencia; al usar una habilidad de curación, ganáis un 50 % de aguante. (Recarga: 10 segundos) |
Afligidos | (1): +25 de daño de condición (2): +10 % de duración de hemorragia (3): +50 de daño de condición (4): +15 % de duración de veneno (5): +100 de daño de condición (6): +20 % de duración de hemorragia; creáis una nova de muerte cuando os han abatido. (Recarga: 30 segundos) | (1): +25 de daño de condición (2): +10 % de duración de veneno (3): +50 de daño de condición (4): +20 % de duración de hemorragia (5): +100 de daño de condición (6): +10 % de duración de condición; al matar a un enemigo, creáis una nova de muerte en el lugar en el que estaba. (Recarga: 15 segundos) |
Aire | (1): +25 de ferocidad (2): +10 % de duración de celeridad (3): +50 de ferocidad (4): Al usar una habilidad de curación, ganáis celeridad durante 5 segundos. (Recarga: 10 segundos) (5): +100 de ferocidad (6): +20 % de duración de celeridad; 50 % de probabilidad de impactar al enemigo con un golpe de relámpago cuando os golpean. (Recarga: 20 segundos) | (1): +25 de ferocidad (2): +10 % de duración de celeridad (3): +50 de ferocidad (4): +20 % de duración de celeridad (5): +100 de ferocidad (6): +20 % de duración de celeridad; al usar una habilidad de curación, ganáis un aura de electrodescarga durante 4 segundos. (Recarga: 30 segundos) |
Altruismo | (1): +25 de poder de curación (2): Al usar una habilidad de curación, otorgáis 3 acumulaciones de poder a los aliados cercanos durante 8 segundos. (Recarga: 10 segundos) (3): +50 de poder de curación (4): +10 % de duración de bendición (5): +100 de poder de curación (6): Al usar una habilidad de curación, otorgáis furia a los aliados cercanos durante 5 segundos. (Recarga: 10 segundos) | (1): +25 de poder de curación (2): +5 % de duración de bendición (3): +50 de poder de curación (4): +10 % de duración de bendición (5): +100 de poder de curación (6): +125 de poder de curación; os transferís una condición desde hasta 5 aliados en una zona cuando usáis una habilidad de élite. (Radio de 600) |
Antitoxinas | (1): +28 de daño de condición (2): -4 % de duración de vuestras condiciones. (3): +55 de daño de condición (4): -8 % de duración de vuestras condiciones. (5): +100 de daño de condición (6): -12 % de duración de vuestras condiciones. Ganáis 5 acumulaciones de poder durante 10 segundos al recibir veneno o tormento. (Recarga: 20 segundos) | (1): +25 de daño de condición (2): -5 % de duración de vuestras condiciones. (3): +50 de daño de condición (4): -10 % de duración de vuestras condiciones. (5): +100 de daño de condición (6): -10 % de duración de vuestras condiciones. Al eliminar una o más condiciones, elimináis una condición adicional. |
Aristocracia | (1): +25 de daño de condición (2): +10 % de duración de poder (3): +50 de daño de condición (4): +15 % de duración de poder (5): +100 de daño de condición (6): +20 % de duración de poder; cuando usáis una habilidad de curación, ganáis 3 acumulaciones de poder durante 10 segundos. (Recarga: 10 segundos) | (1): +25 de daño de condición (2): +10 % de duración de poder (3): +50 de daño de condición (4): +20 % de duración de poder (5): +100 de daño de condición (6): +20 % de duración de poder; cuando aplicáis debilidad a un enemigo, ganáis 5 acumulaciones de poder durante 4 segundos. (Recarga: 10 segundos) |
Fuegobael | (1): +25 de potencia (2): +10 % de duración de quemadura (3): +50 de potencia (4): 25 % de probabilidad de ganar vigor durante 5 segundos cuando os golpean. (Recarga: 25 segundos) (5): +100 de potencia (6): +20 % de duración de quemadura; 50 % de probabilidad de causar una nova de fuego cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos) | (1): +25 de potencia (2): +10 % de duración de quemadura (3): +50 de potencia (4): +10 % de duración de condición (5): +100 de potencia (6): +20 % duración de quemadura; ganáis pericia igual al 7 % de vuestra potencia. |
Balthazar | (1): +25 de daño de condición (2): +10 % de duración de quemadura (3): +50 de daño de condición (4): +15 % de duración de quemadura; cuando tenéis menos del 20 % de salud y os golpean, ganáis rapidez durante 5 segundos. (Recarga: 90 segundos) (5): +100 de daño de condición (6): +20 % de duración de quemadura; cuando usáis una habilidad de curación, los enemigos cercanos reciben quemadura durante 3 segundos. (Recarga: 10 segundos) | (1): +25 de daño de condición (2): +10 % de duración de quemadura (3): +50 de daño de condición (4): +20 % de duración de quemadura (5): +100 de daño de condición (6): +20 % de duración de quemadura; +10 % de salud máxima. |
Pendenciero | (1): +25 de potencia (2): +35 de dureza (3): +50 de potencia (4): +65 de dureza (5): +100 de potencia (6): Al usar una habilidad de curación, ganáis 3 acumulaciones de poder durante 10 segundos. (Recarga: 10 segundos) | (1): +25 de potencia (2): +35 de dureza (3): +50 de potencia (4): +65 de dureza (5): +100 de potencia (6): +125 de dureza; al usar una habilidad de curación, ganáis 5 acumulaciones de poder durante 10 segundos. (Recarga: 10 segundos) |
Centauro | (1): +25 de potencia (2): +10 de duración de celeridad (3): +50 de potencia (4): -50 % de duración de incapacitación recibida (5): +100 de potencia (6): +20 % de duración de celeridad; al usar una habilidad de curación, vosotros y todos los aliados cercanos ganáis celeridad durante 10 segundos. (Recarga: 10 segundos) | (1): +25 de potencia (2): +10 % de duración de celeridad (3): +50 de potencia (4): +20 % de duración de celeridad (5): +100 de potencia (6): +20 % de duración de celeridad; al usar una habilidad de curación, vosotros y todos los aliados cercanos ganáis celeridad durante 10 segundos. (Recarga: 10 segundos) |
Ciudadela | (1): +25 de potencia (2): +10 % de duración de furia (3): +50 de potencia (4): 25 % de probabilidad de ganar furia durante 15 segundos cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos) (5): +100 de potencia (6): 20 % de duración de furia; 50 % de probabilidad de invocar una bomba cuando os golpean. (Recarga: 15 segundos) | (1): +25 de potencia (2): +10 % de duración de furia (3): +50 de potencia (4): +20 % de duración de furia (5): +100 de potencia (6): 20 % de duración de furia; llamáis una salva de artillería en vuestra posición al usar la habilidad de élite. (Recarga: 45 segundos) |
Defensor | (1): +25 de curación (2): Cuando bloqueáis el ataque de un enemigo, ganáis un segundo de regeneración. (3): +50 de curación (4): Cuando usáis una habilidad de curación, ganáis égida durante 5 segundos. (Recarga: 10 segundos) (5): +100 de curación (6): Cuando bloqueáis el ataque de un enemigo, os curáis. (Recarga: 30 segundos) | (1): +25 de dureza (2): +35 de curación (3): +50 de dureza (4): +65 de curación (5): +100 de dureza (6): 10 % de aumento de salud máxima; restaura un 5 % de vuestra salud máxima al bloquear un ataque. (Recarga: un segundo) |
Dolyak | (1): +25 de dureza (2): +35 de vitalidad (3): +50 de dureza (4): +65 de vitalidad (5): +100 de dureza (6): Regenera salud a cada segundo. | (1): +25 de dureza (2): +35 de vitalidad (3): +50 de dureza (4): +65 de vitalidad (5): +100 de dureza (6): +125 de dureza; regenera salud cada segundo. |
Durabilidad | (1): +25 de dureza (2): +5 % de duración de bendición (3): +50 de dureza (4): Cuando os golpean, tenéis un 25 % de probabilidad de otorgar a los aliados cercanos protección y regeneración durante 3 segundos y resistencia durante un segundo. (Recarga: 20 segundos) (5): +100 de dureza (6): +15 % de duración de bendición; +125 de vitalidad | (1): +25 de dureza (2): +5 % de duración de bendición (3): +50 de dureza (4): +10 % de duración de bendición (5): +100 de dureza (6): +10 % de salud máxima; otorgáis a los aliados cercanos protección y regeneración durante 3 segundos y resistencia durante un segundo cuando os golpean. (Recarga: 20 segundos) |
Dwayna | (1): +25 de curación (2): +10 % de duración de regeneración (3): +50 de curación (4): 25 % de probabilidad de ganar regeneración durante 10 segundos cuando os golpean. (Recarga: 45 segundos) (5): +100 de curación (6): +20 % de duración de regeneración; al usar una habilidad de curación, los aliados cercanos y vosotros ganáis regeneración durante 5 segundos. (Recarga: 10 segundos) | (1): +25 de curación (2): +10 % de duración de regeneración (3): +50 de curación (4): +20 % de duración de regeneración (5): +100 de curación (6): +10 % de salud máxima; la regeneración aplicada es un 20 % más efectiva. |
Águila | (1): +25 de precisión (2): +35 de ferocidad (3): +50 de precisión (4): +65 de ferocidad (5): +100 de precisión (6): +6 % de daño infligido a objetivos cuya salud esté por debajo del 50 %. | (1): +25 de precisión (2): +35 de ferocidad (3): +50 de precisión (4): +65 de ferocidad (5): +100 de precisión (6): +125 de ferocidad; +10 % de daño infligido a objetivos cuya salud esté por debajo del 50 %. |
Tierra | (1): +25 de dureza (2): +10 % de duración de protección (3): +50 de dureza (4): 25 % de probabilidad de obtener protección durante 4 segundos cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos) (5): +100 de dureza (6): +20 % de duración de protección; cuando tenéis menos del 20 % de salud y os golpean, ganáis un aura magnética durante 5 segundos. (Recarga: 90 segundos) | (1): +25 de dureza (2): +10 % de duración de protección (3): +50 de dureza (4): +20 % de duración de protección (5): +100 de dureza (6): +10 % de aumento de curación recibida; recibís un aura magnética y protección durante 4 segundos cuando os golpean. (Recarga: 90 segundos) |
Elementalista | (1): +25 de potencia (2): +35 de daño de condición (3): +50 de potencia (4): +65 de daño de condición (5): +100 de potencia (6): +20 % de duración de quemadura; +20 % de duración de congelación | (1): +25 de potencia (2): +35 de daño de condición (3): +50 de potencia (4): +65 de daño de condición (5): +100 de potencia (6): +10 % de duración de condición; +125 de daño de condición |
Ingeniero | (1): +25 de dureza (2): +35 de daño de condición (3): +50 de dureza (4): +65 de daño de condición (5): +100 de dureza (6): Ganáis +7 % de daño al blandir armas conjuradas, armas del entorno, kits, estandartes y objetos robados. | (1): +25 de dureza (2): +35 de daño de condición (3): +50 de dureza (4): +65 de daño de condición (5): +100 de dureza (6): +125 de daño de condición; ganáis +7 % de daño al blandir armas conjuradas, armas del entorno, kits, estandartes y objetos robados. |
Evasión | (1): +25 de ferocidad (2): Al esquivar con voltereta, ganáis celeridad durante 3 segundos. (Recarga: 10 segundos) (3): +50 de ferocidad (4): Al esquivar con voltereta, ganáis furia durante 3 segundos. (Recarga: 10 segundos) (5): +100 de ferocidad (6): Al esquivar con voltereta, propináis un golpe incapacitador a los enemigos cercanos. (Recarga: 9 segundos) | (1): +25 de ferocidad (2): +10 % de duración de celeridad (3): +50 de ferocidad (4): +20 % de duración de celeridad (5): +100 de ferocidad (6): +125 de ferocidad; obtenéis celeridad durante 6 segundos al esquivar un ataque. |
Fuego | (1): +25 de potencia (2): +10 % de duración de poder (3): +50 de potencia (4): 25 % de probabilidad de ganar poder durante 10 segundos cuando os golpean. (Recarga: 5 segundos) (5): +100 de potencia (6): +20 % de duración de quemadura; cuando tenéis menos del 80 % de salud y os golpean, ganáis un aura de fuego durante 5 segundos. (Recarga: 60 segundos) | (1): +25 de potencia (2): +10 % de duración de poder (3): +50 de potencia (4): Ganáis un escudo de fuego durante 4 segundos al entrar en combate. (5): +100 de potencia (6): +20 % de duración de quemadura; cuando os afecta un aura de fuego, infligís +10 % de daño. (Recarga: 60 segundos) |
Legión de la Llama | (1): +25 de potencia (2): +10 % de duración de quemadura (3): +50 de potencia (4): 25 % de probabilidad de provocar quemadura durante un segundo cuando os golpean. (Recarga: 10 segundos) (5): +100 de potencia (6): +20 % de duración de quemadura; +7 % de daño contra enemigos con quemadura. | (1): +25 de potencia (2): +10 % de duración de quemadura (3): +50 de potencia (4): +20 % de duración de quemadura (5): +100 de potencia (6): +20 % de duración de quemadura; +7 % de daño contra enemigos con quemadura. |
Rebaño | (1): +25 de curación (2): 15 % de probabilidad de invocar a un ave que ataca al enemigo atacante cuando os golpean. (Recarga: 10 segundos) (3): +50 de curación (4): Cuando el ave invocada golpea a un enemigo, también inflige ceguera durante 5 segundos. (5): +100 de curación (6): Al usar una habilidad de curación, los aliados cercanos y vosotros recuperáis una pequeña cantidad de salud. (Recarga: 10 segundos) | (1): +25 de curación (2): +35 de vitalidad (3): +50 de curación (4): +65 de vitalidad (5): +100 de curación (6): +10 % de salud máxima; al usar una habilidad de curación, los aliados cercanos y vosotros recuperáis una pequeña cantidad de salud. (Recarga: 10 segundos) |
Herrador | (1): +25 de dureza (2): +10 % de duración de quemadura (3): +50 de dureza (4): +15 % de duración de protección (5): +100 de dureza (6): Cuando tenéis menos del 50 % de salud y os golpean, ganáis protección durante 10 segundos e infligís quemadura a los enemigos cercanos. (Recarga: 60 segundos) | (1): +25 de dureza (2): +10 % de duración de quemadura (3): +50 de dureza (4): +20 % de duración de quemadura (5): +100 de dureza (6): +20 % de duración de quemadura; cuando tenéis menos del 75 % de salud y os golpean, ganáis un escudo de fuego durante 4 segundos. |
Golemante | (1): +25 de ferocidad (2): +35 de precisión (3): +50 de ferocidad (4): +65 de precisión (5): +100 de ferocidad (6): 50 % de probabilidad de invocar a un gólem cuando os golpean. (Recarga: 90 segundos) | (1): +25 de ferocidad (2): +35 de precisión (3): +50 de ferocidad (4): +65 de precisión (5): +100 de ferocidad (6): +125 de precisión; invocáis a un gólem durante el combate. (Recarga: 60 segundos) |
Grenth | (1): +25 de daño de condición (2): +10 % de duración de congelación (3): +50 de daño de condición (4): 25 % de probabilidad de infligir congelación durante 3 segundos cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos) (5): +100 de daño de condición (6) +20 % de duración de congelación; al usar una habilidad de curación, los enemigos cercanos quedan congelados durante 3 segundos. (Recarga: 10 segundos) | (1): +25 de daño de condición (2): +10 % de duración de congelación (3): +50 de daño de condición (4): +20 % de duración de congelación (5): +100 de daño de condición (6): +20 % de duración de congelación; cuando usáis una habilidad de curación, los enemigos cercanos reciben daño y congelación durante 3 segundos. (Recarga: 10 segundos) |
Arboleda | (1): +25 de curación (2): +10 % de duración de protección (3): +50 de curación (4): 25 % de probabilidad de obtener protección durante 4 segundos cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos) (5): +100 de curación (6): +20 % de duración de protección; 50 % de probabilidad de enraizar al enemigo atacante cuando os golpean. (Recarga: 90 segundos) | (1): +25 de curación (2): +10 % de duración de protección (3): +50 de curación (4): +20 % de duración de protección (5): +100 de curación (6): +20 % de duración de protección; cuando os golpean, creáis un prado en vuestra ubicación que otorga protección, regeneración y vigor a los aliados. (Recarga: 90 segundos) |
Guardián | (1): +25 de dureza (2): +35 de curación (3): +50 de dureza (4): +65 de curación (5): +100 de dureza (6): Cuando bloqueáis el ataque de un enemigo, le infligís quemadura durante un segundo. (Recarga: 2 segundos) | (1): +25 de dureza (2): +35 de curación (3): +50 de dureza (4): +65 de curación (5): +100 de dureza (6): +125 de dureza; cuando bloqueáis el ataque de un enemigo, le infligís quemadura durante un segundo. (Recarga: 2 segundos) |
Hoelbrak | (1): +25 de potencia (2): +10 % de duración de poder (3): +50 de potencia (4): 25 % de probabilidad de ganar poder durante 10 segundos cuando os golpean. (Recarga: 5 segundos) (5): +100 de potencia (6): +20 % de duración de poder; -20 % de duración de vuestras condiciones. | (1): +25 de potencia (2): +10 % de duración de poder (3): +50 de potencia (4): -10 % de duración de condición recibida (5): +100 de potencia (6): +10 % de duración de bendición; -10 % de duración de condición recibida. |
Hielo | (1): +25 de vitalidad (2): +10 % de duración de congelación (3): +50 de vitalidad (4): 25 % de probabilidad de causar una nova de hielo cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos) (5): +100 de vitalidad (6): +20 % de duración de congelación; +7 % de daño contra enemigos congelados. | (1): +25 de vitalidad (2): +10 % de duración de congelación (3): +50 de vitalidad (4): +20 % de duración de congelación (5): +100 de vitalidad (6): +7 % de daño contra enemigos congelados; causáis una nova de hielo en la ubicación de vuestro enemigo al usar una habilidad de élite. (Recarga: 10 segundos) |
Infiltración | (1): +2 % de daño contra enemigos cuya salud esté por debajo del 50 %. (2): +35 de precisión (3): +4 % de daño contra enemigos cuya salud esté por debajo del 50 %. (4): +65 de precisión (5): +6 % de daño contra enemigos cuya salud esté por debajo del 50 %. (6): Cuando tenéis menos del 20 % de salud y os golpean, entráis en sigilo durante 4 segundos (Recarga: 60 segundos) | (1): +25 de potencia (2): +35 de precisión (3): +50 de potencia (4): +65 de precisión (5): +100 de potencia (6): +10 % de daño contra enemigos cuya salud esté por debajo del 50 %; ganáis vigor durante 5 segundos al entrar en sigilo. (Recarga: 30 segundos) |
Krait | (1): +25 de daño de condición (2): +10 % de duración de hemorragia (3): +50 de daño de condición (4): +15 % de duración de hemorragia; 25 % de probabilidad de infligir hemorragia durante 10 segundos cuando os golpean. (Recarga: 15 segundos) (5): +100 de daño de condición (6): +20 % de duración de hemorragia; al usar vuestra habilidad de élite, infligís hemorragia, tormento y veneno a los enemigos cercanos durante 8 segundos. (Recarga: 45 segundos) | (1): +25 de daño de condición (2): +10 % de duración de hemorragia (3): +50 de daño de condición (4): +20 % de duración de hemorragia (5): +100 de daño de condición (6): +20 % de duración de hemorragia; al usar vuestra habilidad de élite, infligís hemorragia, tormento y veneno a los enemigos cercanos durante 8 segundos. (Recarga: 30 segundos) |
Liderazgo | (1): +8 a todas las estadísticas (2): +5 % de duración de bendición (3): +12 a todas las estadísticas (4): +10 % de duración de bendición (5): +16 a todas las estadísticas (6): +15 % de duración de bendición; cuando usáis una habilidad de élite, convierte hasta 2 condiciones en bendiciones a todos los aliados cercanos. (Recarga: 45 segundos) | (1): +8 a todas las estadísticas (2): +5 % de duración de bendición (3): +12 a todas las estadísticas (4): +10 % de duración de bendición (5): +16 a todas las estadísticas (6): +10 % de duración de bendición; cuando usáis una habilidad de élite, convierte hasta 3 condiciones en bendiciones a todos los aliados cercanos. (Recarga: 45 segundos) |
Liche | (1): +25 de vitalidad (2): +5 % de duración de condición (3): +50 de vitalidad (4): +10 % de duración de condición (5): +100 de vitalidad (6): 50 % de probabilidad de invocar a un horror dentado cuando os golpean. (Recarga: 60 segundos) | (1): +25 de vitalidad (2): +5 % de duración de condición (3): +50 de vitalidad (4): +10 % de duración de condición (5): +100 de vitalidad (6): +4 % de daño de condición; invocáis a un horror dentado durante el combate. (Recarga: 60 segundos) |
Lyssa | (1): +25 de precisión (2): +5 % de duración de condición (3): +50 de precisión (4): Al usar una habilidad de curación, ganáis una bendición aleatoria durante 10 segundos. (Recarga: 10 segundos) (5): +100 de precisión (6): Cuando usáis una habilidad de élite, convierte hasta 5 condiciones en bendiciones. (Recarga: 45 segundos) | (1): +25 de precisión (2): +5 % de duración de condición (3): +50 de precisión (4): +10 % de duración de bendición (5): +100 de precisión (6): +10 % de duración de condición; cuando usáis una habilidad de élite, convierte hasta 3 condiciones en bendiciones. (Recarga: 45 segundos) |
Melandru | (1): +25 de dureza (2): +35 de vitalidad (3): +50 de dureza (4): -10 % de duración de condición recibida; -10 % de duración de aturdimiento recibido (5): +100 de dureza (6): -15 % de duración de condición recibida; -15 % de duración de aturdimiento recibido | (1): +25 de dureza (2): +35 de vitalidad (3): +50 de dureza (4): -10 % de duración de condición recibida (5): +100 de dureza (6): -10 % de duración de condición recibida; -20 % de duración de aturdimiento recibido |
Compasión | (1): +25 de dureza (2): Según vuestro nivel, ganáis hasta 400 de dureza mientras reanimáis a un aliado. (3): +50 de dureza (4): Resucitáis a los aliados con un 30 % más de salud. (5): +100 de dureza (6): Reanimáis a los aliados un 20 % más rápido. | (1): +25 de dureza (2): +35 de poder de curación (3): +50 de dureza (4): Ganáis una reducción de daño del 20 % mientras reanimáis aliados. (5): +100 de dureza (6): Reanimáis a los aliados un 20 % más rápido y con un 30 % más de salud. |
Hipnotizador | (1): +25 de potencia (2): +35 de precisión (3): +50 de potencia (4): +65 de precisión (5): +100 de potencia (6): +33 % de duración de atontamiento | (1): +25 de potencia (2): +35 de precisión (3): +50 de potencia (4): +65 de precisión (5): +100 de potencia (6): +33 % de duración de atontamiento; +10 % de daño a los enemigos atontados. |
Quimérico | (1): +25 de daño de condición (2): +35 de dureza (3): +50 de daño de condición (4): +65 de dureza (5): +100 de daño de condición (6): Os curáis cuando evadís un ataque. (Recarga: 20 segundos) | (1): +25 de daño de condición (2): +35 de dureza (3): +50 de daño de condición (4): +65 de dureza (5): +100 de daño de condición (6): +125 de dureza; infligís tormento durante 4 segundos cada vez que esquiváis con éxito un ataque. |
Monje | (1): +25 de curación (2): +5 % de duración de bendición (3): +50 de curación (4): +10 % de duración de bendición; 25 % de probabilidad de recuperar una pequeña cantidad de salud cuando os golpean. (Recarga: 15 segundos) (5): +100 de curación (6): +10 % de efectividad de curación causada a los aliados. | (1): +25 de curación (2): +5 % de duración de bendición (3): +50 de curación (4): +10 % de duración de bendición (5): +100 de curación (6): +10 % de efectividad de curación causada a los aliados; +1 % de efectividad de curación durante 3 segundos cuando otorgáis una bendición a un aliado (hasta un máximo de 10). |
Generosidad de la naturaleza | (1): +25 de poder de curación (2): -5 % de duración de condición recibida (3): +50 de poder de curación (4): -10 % de duración de condición recibida (5): +100 de poder de curación (6): Al usar una habilidad de curación, vosotros y los aliados cercanos perdéis una condición. (Recarga: 10 segundos) | (1): +25 de poder de curación (2): -5 % de duración de condición recibida (3): +50 de poder de curación (4): -10 % de duración de condición recibida (5): +100 de poder de curación (6): -10 % de duración de condición recibida; elimináis una condición a los aliados cercanos tras usar una habilidad de curación. (Recarga: 10 segundos) |
Nigromante | (1): +25 de poder de curación (2): -5 % de duración de condición recibida (3): +50 de poder de curación (4): -10 % de duración de condición recibida (5): +100 de poder de curación (6): Al usar una habilidad de curación, vosotros y los aliados cercanos perdéis una condición. (Recarga: 10 segundos) | (1): +25 de daño de condición (2): +35 de vitalidad (3): +50 de daño de condición (4): +65 de vitalidad (5): +100 de daño de condición (6): +125 % de daño de condición; +20 % de duración de miedo |
Pesadilla | (1): +25 de daño de condición (2): +5 % de duración de condición (3): +50 de daño de condición (4): +10 % de duración de condición (5): +100 de daño de condición (6): Cuando usáis una habilidad de élite, realizáis un ataque (radio de 240) que ciega a los enemigos y les transfiere una condición. (Recarga: 45 segundos) | (1): +25 de daño de condición (2): +10 % de duración de miedo (3): +50 de daño de condición (4): +10 % de duración de condición (5): +100 de daño de condición (6): +10 % de duración de condición; cuando usáis una habilidad de élite, realizáis un ataque (radio de 240) que ciega a los enemigos y les transfiere una condición. (Recarga: 45 segundos) |
Ogro | (1): +25 de potencia (2): +35 % de ferocidad (3): +50 de potencia (4): 25 % de probabilidad de invocar a un perro de roca cuando os golpean. (Recarga: 90 segundos) (5): +100 de potencia (6): +4 % de daño | (1): +25 de potencia (2): +35 de ferocidad (3): +50 de potencia (4): +65 de ferocidad (5): +100 de potencia (6): +4 % de daño; invocáis un perro de roca durante el combate. |
Orr | (1): +25 de daño de condición (2): +10 % de duración de veneno (3): +50 de daño de condición (4): 25 % de probabilidad de infligir veneno durante 10 segundos cuando os golpean. (Recarga: 20 segundos) (5): +100 de daño de condición (6): +20 % de duración de veneno; cuando tenéis menos del 20 % de salud y os golpean, ganáis rapidez durante 5 segundos. (Recarga: 90 segundos) | (1): +25 de daño de condición (2): -5 % de duración de condición recibida (3): +50 de daño de condición (4): -10 % de duración de condición recibida (5): +100 de daño de condición (6): -10 % de duración de condición recibida; +10 % de salud máxima |
Paquete | (1): +25 de potencia (2): +10 % de duración de celeridad (3): +50 de potencia (4): 25 % de probabilidad de otorgar a los aliados poder, furia y celeridad durante 10 segundos cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos) (5): +100 de potencia (6): +20 % de duración de celeridad; +125 de precisión | (1): +25 de potencia (2): +5 % de duración de bendición (3): +50 de potencia (4): +10 % de duración de bendición (5): +100 de potencia (6): +125 % de precisión; otorga a los aliados 5 acumulaciones de poder, furia y celeridad durante 10 segundos al entrar en combate. (Recarga: 20 segundos) |
Perplejidad | (1): +25 de daño de condición (2): +10 % de duración de confusión (3): +50 de daño de condición (4): 25 % de probabilidad de infligir 3 acumulaciones de confusión durante 5 segundos cuando os golpean. (Recarga: 25 segundos) (5): +100 de daño de condición (6): +20 % duración de confusión; cuando usáis una habilidad de curación, infligís 3 acumulaciones de confusión en una zona durante 6 segundos. (Radio: 240. Recarga: 15 segundos) | (1): +25 de daño de condición (2): +10 % de duración de confusión (3): +50 de daño de condición (4): +20 % de duración de confusión (5): +100 de daño de condición (6): +20 % de duración de confusión; -10 % de daño recibido de enemigos confundidos. |
Corsario | (1): +25 de potencia (2): +10 % de duración de poder (3): +50 de potencia (4): 25 % de probabilidad de gritar «Yarr» y otorgar 3 acumulaciones de poder a los aliados cercanos durante 10 segundos cuando os golpean. (Recarga: 20 segundos) (5): +100 de potencia (6): 50 % de probabilidad de invocar a un loro. (Recarga: 60 segundos) | (1): +25 de potencia (2): +10 % de duración de poder (3): +50 de potencia (4): +20 % de duración de poder (5): +100 de potencia (6): Gritáis «Yarr» durante el combate, otorgando 5 acumulaciones de poder a los aliados cercanos durante 10 segundos e invocáis a un loro. (Recarga: 60 segundos) |
Resplandor | (1): +25 de vitalidad (2): Al recibir un aura, ganáis celeridad durante 5 segundos. (Recarga: 20 segundos) (3): +50 de vitalidad (4): Al usar una habilidad de curación, ganáis aura de luz durante 4 segundos. (Recarga: 20 segundos) (5): +100 de vitalidad (6): La duración de las auras que apliquéis aumenta un 33 %. | (1): +25 de vitalidad (2): +5 % de duración de bendición (3): +50 de vitalidad (4): +10 % de duración de bendición (5): +100 de vitalidad (6): +10 % de duración de bendición; la duración de las auras que apliquéis aumenta un 33 %. |
Rabia | (1): +25 de ferocidad (2): +10 % de duración de furia (3): +50 de ferocidad (4): 25 % de probabilidad de ganar furia durante 15 segundos cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos) (5): +100 de ferocidad (6): +20 % de duración de furia; cuando estáis bajo los efectos de furia, ganáis +5 % de daño. | (1): +25 de ferocidad (2): +10 % de duración de furia (3): +50 de ferocidad (4): Ganáis furia durante 8 segundos al entrar en combate. (Recarga: 10 segundos) (5): +100 % de ferocidad (6): +20 % de duración de furia; cuando estáis bajo los efectos de furia, ganáis +5 % de daño. |
Rata Sum | (1): +25 de precisión (2): +10 % de duración de veneno (3): +50 de precisión (4): +15 % de duración de debilidad (5): +100 de precisión (6): +20 % de duración de veneno; 50 % de probabilidad de invocar un campo de radiación cuando os golpean. (Recarga: 90 segundos) | (1): +25 de precisión (2): +10 % de duración de veneno (3): +50 de precisión (4): +20 % de duración de debilidad (5): +100 de precisión (6): +10 % de duración de condición; invocáis un campo de rayos gamma que otorga poder al entrar en combate. (Recarga: 60 segundos) |
Segador | (1): +25 de potencia (2): +35 de dureza (3): +50 de potencia (4): +65 de dureza (5): +100 de potencia (6): Al ejecutar una habilidad de grito, congeláis a los enemigos cercanos durante un segundo (radio de 360). | (1): +25 de potencia (2): +35 de dureza (3): +50 de potencia (4): +65 de dureza (5): +100 de potencia (6): +125 de dureza; al ejecutar una habilidad de grito, congeláis a los enemigos cercanos durante un segundo (radio de 360). |
Renacimiento | (1): +25 de poder de curación (2): +35 de concentración (3): +50 de poder de curación (4): +65 de concentración (5): +100 de poder de curación (6): Ignoráis el próximo golpe letal y ganáis una barrera. (Recarga: 90 segundos) | (1): +25 de poder de curación (2): +5 % de duración de bendición (3): +50 de poder de curación (4): +10 % de duración de bendición (5): +100 de poder de curación (6): +125 de poder de curación; ignoráis el próximo golpe letal y ganáis una barrera. (Recarga: 90 segundos) |
Resistencia | (1): +25 de dureza (2): -5 % de duración de condición recibida (3): +50 de dureza (4): -10 % de duración de condición recibida (5): +100 de dureza (6): Ganáis égida durante 8 segundos cuando activéis una habilidad de sello. (Recarga: 30 segundos) | (1): +25 de dureza (2): -5 % de duración de condición recibida (3): +50 de dureza (4): -10 % de duración de condición recibida (5): +100 de dureza (6): -10 % de duración de condición recibida; ganáis égida durante 8 segundos cuando activéis una habilidad de sello. (Recarga: 30 segundos) |
Retornado | (1): +8 a todas las estadísticas (2): +10 a todas las estadísticas (3): +12 a todas las estadísticas (4): +14 a todas las estadísticas (5): +16 a todas las estadísticas (6): Al usar una habilidad de curación, ganáis resistencia durante 2 segundos. (Recarga: 10 segundos) | (1): +8 a todas las estadísticas (2): +10 a todas las estadísticas (3): +12 a todas las estadísticas (4): +14 a todas las estadísticas (5): +16 a todas las estadísticas (6): +18 a todas las estadísticas; al usar una habilidad de curación, ganáis resistencia durante 2 segundos. (Recarga: 10 segundos) |
Santuario | (1): +25 de vitalidad (2): +5 % de duración de bendición (3): +50 de vitalidad (4): 25 % de probabilidad de ganar represalia durante 4 segundos cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos) (5): +100 de vitalidad (6): Cuando tenéis menos del 20 % de salud y os golpean, ganáis estabilidad durante 5 segundos. (Recarga: 60 segundos) | (1): +25 de vitalidad (2): +5 % de duración de bendición (3): +50 de vitalidad (4): +10 % de duración de bendición (5): +100 de vitalidad (6): Ganáis una barrera igual al 20 % del valor de la curación recibida. |
Carroñero | (1): +25 de daño de condición (2): 25 % de probabilidad de robar vida en el próximo ataque cuando os golpean. (Recarga: 25 segundos) (3): +50 de daño de condición (4): Tras utilizar una habilidad de curación, vuestro siguiente ataque roba salud. (Recarga: 10 segundos) (5): +100 de daño de condición (6): Un 7 % de vitalidad se convierte en daño de condición. | (1): +25 de daño de condición (2): +35 de vitalidad (3): +50 de daño de condición (4): +65 de vitalidad (5): +100 de daño de condición (6): +20 % de duración de veneno; un 7 % de vitalidad se convierte en daño de condición. |
Erudito | (1): +25 de potencia (2): +35 de ferocidad (3): +50 de potencia (4): +65 de ferocidad (5): +100 de potencia (6): +10 % de daño cuando vuestra salud está por encima del 90 %. | (1): +25 de potencia (2): +35 de ferocidad (3): +50 de potencia (4): +65 de ferocidad (5): +100 de potencia (6): +125 de ferocidad; +5 % de daño cuando vuestra salud está por encima del 90 %. |
Azotador | (1): +25 de poder de curación (2): +35 de daño de condición (3): +50 de poder de curación (4): +65 de daño de condición (5): +100 de poder de curación (6): Ganáis una barrera cuando os golpean y vuestra salud está por debajo del 50 % del umbral de salud. (Recarga: 75 segundos) | (1): +25 de poder de curación (2): +35 de daño de condición (3): +50 de poder de curación (4): +65 de daño de condición (5): +100 de poder de curación (6): +125 de poder de curación; ganáis una barrera cuando os golpean y vuestra salud está por debajo del 75 % del umbral de salud. (Recarga: 75 segundos) |
Velocidad | (1): +25 de vitalidad (2): +10 % de duración de celeridad (3): +50 de vitalidad (4): 25 % de probabilidad de ganar celeridad durante 15 segundos cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos) (5) +100 de vitalidad (6): +20 % de duración de celeridad; +25 % de velocidad de movimiento | (1): +25 de vitalidad (2): +10 % de duración de celeridad (3): +50 de vitalidad (4): +20 % de duración de celeridad (5): +100 de vitalidad (6): +20 % de duración de celeridad; celeridad otorga un +66 % de velocidad de movimiento. |
Estrellas | (1): +8 a todas las estadísticas (2): -30 % de duración de debilidad recibida (3): +12 a todas las estadísticas (4): -30 % de duración de congelación e incapacitación recibidas (5): +16 a todas las estadísticas (6): -10 % de daño recibido de condiciones | (1): +8 a todas las estadísticas (2): -30 % de duración de debilidad recibida (3): +12 a todas las estadísticas (4): -30 % de duración de congelación e incapacitación recibidas (5): +16 a todas las estadísticas (6): -10 % de daño recibido de condiciones; -10 % de duración de condición recibida |
Fuerza | (1): +25 de potencia (2): +10 % de duración de poder (3): +50 de potencia (4): +15 % de duración de poder; 25 % de probabilidad de ganar poder durante 5 segundos cuando os golpean. (Recarga: 5 segundos) (5): +100 de poder (6): +20 % de duración de poder; +5 % de daño cuando estéis bajo los efectos de poder. | (1): +25 de potencia (2): +10 % de duración de poder (3): +50 de potencia (4): +20 % de duración de poder (5): +100 de potencia (6): +20 % de duración de poder; +5 % de daño cuando estéis bajo los efectos de poder. |
Sombrío | (1): +25 de daño de condición (2): -5 % de duración de condición recibida (3): +50 de daño de condición (4): -10 % de duración de condición recibida (5): +100 de daño de condición (6): Al usar vuestra habilidad de élite, infligís un segundo de miedo y 5 segundos de veneno a los enemigos cercanos. (Recarga: 45 segundos) | (1): +25 de daño de condición (2): -5 % de duración de condición recibida (3): +50 de daño de condición (4): -10 % de duración de condición recibida (5): +100 de daño de condición (6): -10 % de duración de condición recibida; al usar vuestra habilidad de élite, infligís un segundo de miedo y 5 segundos de veneno a los enemigos cercanos. (Recarga: 45 segundos) |
Sobrecarga | (1): +25 de potencia (2): +5 % de duración de bendición (3): +50 de potencia (4): +10 % de duración de bendición (5): +100 de potencia (6): Al usar una habilidad de élite, ganáis un aura de electrodescarga durante 5 segundos. (Recarga: 45 segundos) | (1): +25 de potencia (2): +5 % de duración de bendición (3): +50 de potencia (4): +10 % de duración de bendición (5): +100 de potencia (6): +20 % de duración de bendición; al usar una habilidad de élite, ganáis un aura de electrodescarga durante 4 segundos. (Recarga: 45 segundos) |
Svanir | (1): +25 de dureza (2): +10 % de duración de congelación (3): +50 de dureza (4): -50 % de duración de congelación recibida (5): +100 de dureza (6): +20 % de duración de congelación; cuando tenéis menos del 20 % de salud y os golpean, ganáis un aura de escarcha durante 5 segundos. (Recarga: 90 segundos) | (1): +25 de dureza (2): +10 % de duración de congelación (3): +50 de dureza (4): +20 % de duración de congelación (5): +100 de dureza (6): -66 % de duración de congelación recibida; cuando tenéis menos del 50 % de salud y os golpean, ganáis un aura de escarcha durante 5 segundos. (Recarga: 90 segundos) |
Tempestad | (1): +8 a todas las estadísticas (2): +5 % de duración de condición (3): +12 a todas las estadísticas (4): +10 % de duración de condición (5): +16 a todas las estadísticas (6): Curáis a los aliados cercanos cuando interrumpís un aturdimiento (radio de 360). | (1): +8 a todas las estadísticas (2): +5 % de duración de condición (3): +12 a todas las estadísticas (4): +10 % de duración de condición (5): +16 a todas las estadísticas (6): +10 % de duración de condición; curáis a los aliados cercanos cuando interrumpís un aturdimiento (radio de 360). |
Ladrón | (1): +25 de precisión (2): +35 de daño de condición (3): +50 de precisión (4): +65 de daño de condición (5): +100 de precisión (6): Cuando golpeáis a un enemigo por la espalda o por un lado, ganáis +10 % de daño. | (1): +25 de precisión (2): +35 de daño de condición (3): +50 de precisión (4): +65 de daño de condición (5): +100 de precisión (6): +125 % de precisión; cuando golpeáis a un enemigo por la espalda o por un lado, ganáis +10 % de daño. |
Espinas | (1): +25 de daño de condición (2): +10 % de duración de veneno (3): +50 de daño de condición (4): +15 % de duración de veneno (5): +100 de daño de condición (6): +20 % de duración de veneno; ganáis 50 de daño de condición durante 60 segundos cuando os golpea un enemigo envenenado. (Recarga: 10 segundos) | (1): +25 de daño de condición (2): +10 % de duración de veneno (3): +50 de daño de condición (4): +20 % de duración de veneno (5): +100 de daño de condición (6): +20 % de duración de veneno; +125 de daño de condición |
Tormento | (1): +25 de daño de condición (2): +10 % de duración de tormento (3): +50 de daño de condición (4): +15 % de duración de tormento (5): +100 de daño de condición (6): +20 % de duración de tormento; cuando usáis una habilidad de curación, aplica dos acumulaciones de tormento a los enemigos cercanos. (Recarga: 20 segundos) | (1): +25 de daño de condición (2): +10 % de duración de tormento (3): +50 de daño de condición (4): +20 % de duración de tormento (5): +100 de daño de condición (6): +20 % de duración de tormento; os curáis una pequeña cantidad de salud al infligir tormento a un enemigo. |
Trampero | (1): +25 de daño de condición (2): Aumenta la duración de las condiciones que apliquéis en un 10 %. (3): +50 de daño de condición (4): Al usar una habilidad de trampa, ganáis supervelocidad durante 2 segundos. (5): +100 de daño de condición (6): Al usar una habilidad de trampa, ganáis sigilo durante 2 segundos. | (1): +25 de daño de condición (2): +5 % de duración de condición (3): +50 de daño de condición (4): +10 % de duración de condición (5): +100 de daño de condición (6): Al usar una habilidad de trampa, ganáis sigilo y supervelocidad durante 3 segundos. |
Viajero | (1): +8 a todas las estadísticas (2): +5 % de duración de bendición (3): +12 a todas las estadísticas (4): +10 % de duración de bendición; +10 % de duración de condición (5): +16 a todas las estadísticas (6): +25 % de velocidad de movimiento | (1): +8 a todas las estadísticas (2): +5 % de duración de bendición (3): +12 a todas las estadísticas (4): +10 % de duración de bendición (5): +16 a todas las estadísticas (6): +25 % de velocidad de movimiento; +10 % de duración de condición |
Infante | (1): +25 de vitalidad (2): +35 de dureza (3): +50 de vitalidad (4): +65 de dureza (5): +100 de vitalidad (6): Los gritos eliminan una condición a cada aliado afectado. | (1): +25 de vitalidad (2): +35 de dureza (3): +50 de vitalidad (4): +65 de dureza (5): +100 de vitalidad (6): +125 de dureza; los gritos eliminan una condición de cada aliado afectado. |
Muerto viviente | (1): +25 de daño de condición (2): +35 de dureza (3): +50 de daño de condición (4): +65 de dureza (5): +100 de daño de condición (6): Un 7 % de dureza se convierte en daño de condición. | (1): +25 de daño de condición (2): +35 de dureza (3): +50 de daño de condición (4): +65 de dureza (5): +100 de daño de condición (6): +125 % de dureza; un 7 % de dureza se convierte en daño de condición. |
Vampirismo | (1): +25 de potencia (2): 15 % de probabilidad de robar vida en el próximo ataque cuando os golpean. (Recarga: 25 segundos) (3): +50 de potencia (4): Tras utilizar una habilidad de curación, vuestro siguiente ataque roba salud. (Recarga: 10 segundos) (5): +100 de potencia (6): Cuando tenéis menos del 25 % de salud y os golpean, robáis salud a los enemigos cercanos. (Recarga: 40 segundos) | (1): +25 de potencia (2): +35 de vitalidad (3): +50 de potencia (4): +65 de vitalidad (5): +100 de potencia (6): +10 % de salud máxima; restaura un 10 % de vuestra salud al acabar con un enemigo. |
Guerrero | (1): +25 de vitalidad (2): +35 de potencia (3): +50 de vitalidad (4): +65 de potencia (5): +100 de vitalidad (6): -20 % de recarga al cambiar de arma. | (1): +25 de vitalidad (2): +35 de potencia (3): +50 de vitalidad (4): +65 de potencia (5): +100 de vitalidad (6): +125 de vitalidad; -20 % de recarga al cambiar de arma. |
Agua | (1): +25 de poder de curación (2): +5 % de duración de bendición (3): +50 de poder de curación (4): 25 % de probabilidad de eliminar una condición cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos) (5): +100 de poder de curación (6): +15 % de duración de bendición; al usar una habilidad de curación, los aliados cercanos y vosotros recuperáis una pequeña cantidad de salud. (Recarga: 10 segundos) | (1): +25 de poder de curación (2): +5 % de duración de bendición (3): +50 de poder de curación (4): +10 % de duración de bendición (5): +100 de poder de curación (6): +10 % de duración de bendición; al usar una habilidad de curación, los aliados cercanos y vosotros recuperáis una pequeña cantidad de salud. (Recarga: 10 segundos) |
Tejedor | (1): +8 a todas las estadísticas (2): +5 % de duración de condición (3): +12 a todas las estadísticas (4): +10 % de duración de condición (5): +16 a todas las estadísticas (6): Ganáis una barrera al ejecutar un remate de combo con salto. | (1): +8 a todas las estadísticas (2): +10 % de duración de quemadura (3): +12 a todas las estadísticas (4): +20 % de duración de congelación (5): +16 a todas las estadísticas (6): +10 % de duración de condición; ganáis una barrera al ejecutar un remate de combo con salto. |