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Actualización de runas: 13 Noviembre 2018

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Actualización de runas: 13 de noviembre de 2018

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RunasAntiguos beneficiosNuevos beneficios
Aventurero(1): +25 de daño de condición
(2): +35 de potencia
(3): +50 de daño de condición
(4): +65 de potencia
(5): +100 de daño de condición
(6): Al usar una habilidad de curación, ganáis un 50 % de aguante. (Recarga: 10 segundos)
(1): +25 de daño de condición
(2): +35 de potencia
(3): +50 de daño de condición
(4): +65 de potencia
(5): +100 de daño de condición
(6): +125 de potencia; al usar una habilidad de curación, ganáis un 50 % de aguante. (Recarga: 10 segundos)
Afligidos(1): +25 de daño de condición
(2): +10 % de duración de hemorragia
(3): +50 de daño de condición
(4): +15 % de duración de veneno
(5): +100 de daño de condición
(6): +20 % de duración de hemorragia; creáis una nova de muerte cuando os han abatido. (Recarga: 30 segundos)
(1): +25 de daño de condición
(2): +10 % de duración de veneno
(3): +50 de daño de condición
(4): +20 % de duración de hemorragia
(5): +100 de daño de condición
(6): +10 % de duración de condición; al matar a un enemigo, creáis una nova de muerte en el lugar en el que estaba. (Recarga: 15 segundos)
Aire(1): +25 de ferocidad
(2): +10 % de duración de celeridad
(3): +50 de ferocidad
(4): Al usar una habilidad de curación, ganáis celeridad durante 5 segundos. (Recarga: 10 segundos)
(5): +100 de ferocidad
(6): +20 % de duración de celeridad; 50 % de probabilidad de impactar al enemigo con un golpe de relámpago cuando os golpean. (Recarga: 20 segundos)
(1): +25 de ferocidad
(2): +10 % de duración de celeridad
(3): +50 de ferocidad
(4): +20 % de duración de celeridad
(5): +100 de ferocidad
(6): +20 % de duración de celeridad; al usar una habilidad de curación, ganáis un aura de electrodescarga durante 4 segundos. (Recarga: 30 segundos)
Altruismo(1): +25 de poder de curación
(2): Al usar una habilidad de curación, otorgáis 3 acumulaciones de poder a los aliados cercanos durante 8 segundos. (Recarga: 10 segundos)
(3): +50 de poder de curación
(4): +10 % de duración de bendición
(5): +100 de poder de curación
(6): Al usar una habilidad de curación, otorgáis furia a los aliados cercanos durante 5 segundos. (Recarga: 10 segundos)
(1): +25 de poder de curación
(2): +5 % de duración de bendición
(3): +50 de poder de curación
(4): +10 % de duración de bendición
(5): +100 de poder de curación
(6): +125 de poder de curación; os transferís una condición desde hasta 5 aliados en una zona cuando usáis una habilidad de élite. (Radio de 600)
Antitoxinas(1): +28 de daño de condición
(2): -4 % de duración de vuestras condiciones.
(3): +55 de daño de condición
(4): -8 % de duración de vuestras condiciones.
(5): +100 de daño de condición
(6): -12 % de duración de vuestras condiciones. Ganáis 5 acumulaciones de poder durante 10 segundos al recibir veneno o tormento. (Recarga: 20 segundos)
(1): +25 de daño de condición
(2): -5 % de duración de vuestras condiciones.
(3): +50 de daño de condición
(4): -10 % de duración de vuestras condiciones.
(5): +100 de daño de condición
(6): -10 % de duración de vuestras condiciones. Al eliminar una o más condiciones, elimináis una condición adicional.
Aristocracia(1): +25 de daño de condición
(2): +10 % de duración de poder
(3): +50 de daño de condición
(4): +15 % de duración de poder
(5): +100 de daño de condición
(6): +20 % de duración de poder; cuando usáis una habilidad de curación, ganáis 3 acumulaciones de poder durante 10 segundos. (Recarga: 10 segundos)
(1): +25 de daño de condición
(2): +10 % de duración de poder
(3): +50 de daño de condición
(4): +20 % de duración de poder
(5): +100 de daño de condición
(6): +20 % de duración de poder; cuando aplicáis debilidad a un enemigo, ganáis 5 acumulaciones de poder durante 4 segundos. (Recarga: 10 segundos)
Fuegobael(1): +25 de potencia
(2): +10 % de duración de quemadura
(3): +50 de potencia
(4): 25 % de probabilidad de ganar vigor durante 5 segundos cuando os golpean. (Recarga: 25 segundos)
(5): +100 de potencia
(6): +20 % de duración de quemadura; 50 % de probabilidad de causar una nova de fuego cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos)
(1): +25 de potencia
(2): +10 % de duración de quemadura
(3): +50 de potencia
(4): +10 % de duración de condición
(5): +100 de potencia
(6): +20 % duración de quemadura; ganáis pericia igual al 7 % de vuestra potencia.
Balthazar(1): +25 de daño de condición
(2): +10 % de duración de quemadura
(3): +50 de daño de condición
(4): +15 % de duración de quemadura; cuando tenéis menos del 20 % de salud y os golpean, ganáis rapidez durante 5 segundos. (Recarga: 90 segundos)
(5): +100 de daño de condición
(6): +20 % de duración de quemadura; cuando usáis una habilidad de curación, los enemigos cercanos reciben quemadura durante 3 segundos. (Recarga: 10 segundos)
(1): +25 de daño de condición
(2): +10 % de duración de quemadura
(3): +50 de daño de condición
(4): +20 % de duración de quemadura
(5): +100 de daño de condición
(6): +20 % de duración de quemadura; +10 % de salud máxima.
Pendenciero(1): +25 de potencia
(2): +35 de dureza
(3): +50 de potencia
(4): +65 de dureza
(5): +100 de potencia
(6): Al usar una habilidad de curación, ganáis 3 acumulaciones de poder durante 10 segundos. (Recarga: 10 segundos)
(1): +25 de potencia
(2): +35 de dureza
(3): +50 de potencia
(4): +65 de dureza
(5): +100 de potencia
(6): +125 de dureza; al usar una habilidad de curación, ganáis 5 acumulaciones de poder durante 10 segundos. (Recarga: 10 segundos)
Centauro(1): +25 de potencia
(2): +10 de duración de celeridad
(3): +50 de potencia
(4): -50 % de duración de incapacitación recibida
(5): +100 de potencia
(6): +20 % de duración de celeridad; al usar una habilidad de curación, vosotros y todos los aliados cercanos ganáis celeridad durante 10 segundos. (Recarga: 10 segundos)
(1): +25 de potencia
(2): +10 % de duración de celeridad
(3): +50 de potencia
(4): +20 % de duración de celeridad
(5): +100 de potencia
(6): +20 % de duración de celeridad; al usar una habilidad de curación, vosotros y todos los aliados cercanos ganáis celeridad durante 10 segundos. (Recarga: 10 segundos)
Ciudadela(1): +25 de potencia
(2): +10 % de duración de furia
(3): +50 de potencia
(4): 25 % de probabilidad de ganar furia durante 15 segundos cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos)
(5): +100 de potencia
(6): 20 % de duración de furia; 50 % de probabilidad de invocar una bomba cuando os golpean. (Recarga: 15 segundos)
(1): +25 de potencia
(2): +10 % de duración de furia
(3): +50 de potencia
(4): +20 % de duración de furia
(5): +100 de potencia
(6): 20 % de duración de furia; llamáis una salva de artillería en vuestra posición al usar la habilidad de élite. (Recarga: 45 segundos)
Defensor(1): +25 de curación
(2): Cuando bloqueáis el ataque de un enemigo, ganáis un segundo de regeneración.
(3): +50 de curación
(4): Cuando usáis una habilidad de curación, ganáis égida durante 5 segundos. (Recarga: 10 segundos)
(5): +100 de curación
(6): Cuando bloqueáis el ataque de un enemigo, os curáis. (Recarga: 30 segundos)
(1): +25 de dureza
(2): +35 de curación
(3): +50 de dureza
(4): +65 de curación
(5): +100 de dureza
(6): 10 % de aumento de salud máxima; restaura un 5 % de vuestra salud máxima al bloquear un ataque. (Recarga: un segundo)
Dolyak(1): +25 de dureza
(2): +35 de vitalidad
(3): +50 de dureza
(4): +65 de vitalidad
(5): +100 de dureza
(6): Regenera salud a cada segundo.
(1): +25 de dureza
(2): +35 de vitalidad
(3): +50 de dureza
(4): +65 de vitalidad
(5): +100 de dureza
(6): +125 de dureza; regenera salud cada segundo.
Durabilidad(1): +25 de dureza
(2): +5 % de duración de bendición
(3): +50 de dureza
(4): Cuando os golpean, tenéis un 25 % de probabilidad de otorgar a los aliados cercanos protección y regeneración durante 3 segundos y resistencia durante un segundo. (Recarga: 20 segundos)
(5): +100 de dureza
(6): +15 % de duración de bendición; +125 de vitalidad
(1): +25 de dureza
(2): +5 % de duración de bendición
(3): +50 de dureza
(4): +10 % de duración de bendición
(5): +100 de dureza
(6): +10 % de salud máxima; otorgáis a los aliados cercanos protección y regeneración durante 3 segundos y resistencia durante un segundo cuando os golpean. (Recarga: 20 segundos)
Dwayna(1): +25 de curación
(2): +10 % de duración de regeneración
(3): +50 de curación
(4): 25 % de probabilidad de ganar regeneración durante 10 segundos cuando os golpean. (Recarga: 45 segundos)
(5): +100 de curación
(6): +20 % de duración de regeneración; al usar una habilidad de curación, los aliados cercanos y vosotros ganáis regeneración durante 5 segundos. (Recarga: 10 segundos)
(1): +25 de curación
(2): +10 % de duración de regeneración
(3): +50 de curación
(4): +20 % de duración de regeneración
(5): +100 de curación
(6): +10 % de salud máxima; la regeneración aplicada es un 20 % más efectiva.
Águila(1): +25 de precisión
(2): +35 de ferocidad
(3): +50 de precisión
(4): +65 de ferocidad
(5): +100 de precisión
(6): +6 % de daño infligido a objetivos cuya salud esté por debajo del 50 %.
(1): +25 de precisión
(2): +35 de ferocidad
(3): +50 de precisión
(4): +65 de ferocidad
(5): +100 de precisión
(6): +125 de ferocidad; +10 % de daño infligido a objetivos cuya salud esté por debajo del 50 %.
Tierra(1): +25 de dureza
(2): +10 % de duración de protección
(3): +50 de dureza
(4): 25 % de probabilidad de obtener protección durante 4 segundos cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos)
(5): +100 de dureza
(6): +20 % de duración de protección; cuando tenéis menos del 20 % de salud y os golpean, ganáis un aura magnética durante 5 segundos. (Recarga: 90 segundos)
(1): +25 de dureza
(2): +10 % de duración de protección
(3): +50 de dureza
(4): +20 % de duración de protección
(5): +100 de dureza
(6): +10 % de aumento de curación recibida; recibís un aura magnética y protección durante 4 segundos cuando os golpean. (Recarga: 90 segundos)
Elementalista(1): +25 de potencia
(2): +35 de daño de condición
(3): +50 de potencia
(4): +65 de daño de condición
(5): +100 de potencia
(6): +20 % de duración de quemadura; +20 % de duración de congelación
(1): +25 de potencia
(2): +35 de daño de condición
(3): +50 de potencia
(4): +65 de daño de condición
(5): +100 de potencia
(6): +10 % de duración de condición; +125 de daño de condición
Ingeniero(1): +25 de dureza
(2): +35 de daño de condición
(3): +50 de dureza
(4): +65 de daño de condición
(5): +100 de dureza
(6): Ganáis +7 % de daño al blandir armas conjuradas, armas del entorno, kits, estandartes y objetos robados.
(1): +25 de dureza
(2): +35 de daño de condición
(3): +50 de dureza
(4): +65 de daño de condición
(5): +100 de dureza
(6): +125 de daño de condición; ganáis +7 % de daño al blandir armas conjuradas, armas del entorno, kits, estandartes y objetos robados.
Evasión(1): +25 de ferocidad
(2): Al esquivar con voltereta, ganáis celeridad durante 3 segundos. (Recarga: 10 segundos)
(3): +50 de ferocidad
(4): Al esquivar con voltereta, ganáis furia durante 3 segundos. (Recarga: 10 segundos)
(5): +100 de ferocidad
(6): Al esquivar con voltereta, propináis un golpe incapacitador a los enemigos cercanos. (Recarga: 9 segundos)
(1): +25 de ferocidad
(2): +10 % de duración de celeridad
(3): +50 de ferocidad
(4): +20 % de duración de celeridad
(5): +100 de ferocidad
(6): +125 de ferocidad; obtenéis celeridad durante 6 segundos al esquivar un ataque.
Fuego(1): +25 de potencia
(2): +10 % de duración de poder
(3): +50 de potencia
(4): 25 % de probabilidad de ganar poder durante 10 segundos cuando os golpean. (Recarga: 5 segundos)
(5): +100 de potencia
(6): +20 % de duración de quemadura; cuando tenéis menos del 80 % de salud y os golpean, ganáis un aura de fuego durante 5 segundos. (Recarga: 60 segundos)
(1): +25 de potencia
(2): +10 % de duración de poder
(3): +50 de potencia
(4): Ganáis un escudo de fuego durante 4 segundos al entrar en combate.
(5): +100 de potencia
(6): +20 % de duración de quemadura; cuando os afecta un aura de fuego, infligís +10 % de daño. (Recarga: 60 segundos)
Legión de la Llama(1): +25 de potencia
(2): +10 % de duración de quemadura
(3): +50 de potencia
(4): 25 % de probabilidad de provocar quemadura durante un segundo cuando os golpean. (Recarga: 10 segundos)
(5): +100 de potencia
(6): +20 % de duración de quemadura; +7 % de daño contra enemigos con quemadura.
(1): +25 de potencia
(2): +10 % de duración de quemadura
(3): +50 de potencia
(4): +20 % de duración de quemadura
(5): +100 de potencia
(6): +20 % de duración de quemadura; +7 % de daño contra enemigos con quemadura.
Rebaño(1): +25 de curación
(2): 15 % de probabilidad de invocar a un ave que ataca al enemigo atacante cuando os golpean. (Recarga: 10 segundos)
(3): +50 de curación
(4): Cuando el ave invocada golpea a un enemigo, también inflige ceguera durante 5 segundos.
(5): +100 de curación
(6): Al usar una habilidad de curación, los aliados cercanos y vosotros recuperáis una pequeña cantidad de salud. (Recarga: 10 segundos)
(1): +25 de curación
(2): +35 de vitalidad
(3): +50 de curación
(4): +65 de vitalidad
(5): +100 de curación
(6): +10 % de salud máxima; al usar una habilidad de curación, los aliados cercanos y vosotros recuperáis una pequeña cantidad de salud. (Recarga: 10 segundos)
Herrador(1): +25 de dureza
(2): +10 % de duración de quemadura
(3): +50 de dureza
(4): +15 % de duración de protección
(5): +100 de dureza
(6): Cuando tenéis menos del 50 % de salud y os golpean, ganáis protección durante 10 segundos e infligís quemadura a los enemigos cercanos. (Recarga: 60 segundos)
(1): +25 de dureza
(2): +10 % de duración de quemadura
(3): +50 de dureza
(4): +20 % de duración de quemadura
(5): +100 de dureza
(6): +20 % de duración de quemadura; cuando tenéis menos del 75 % de salud y os golpean, ganáis un escudo de fuego durante 4 segundos.
Golemante(1): +25 de ferocidad
(2): +35 de precisión
(3): +50 de ferocidad
(4): +65 de precisión
(5): +100 de ferocidad
(6): 50 % de probabilidad de invocar a un gólem cuando os golpean. (Recarga: 90 segundos)
(1): +25 de ferocidad
(2): +35 de precisión
(3): +50 de ferocidad
(4): +65 de precisión
(5): +100 de ferocidad
(6): +125 de precisión; invocáis a un gólem durante el combate. (Recarga: 60 segundos)
Grenth(1): +25 de daño de condición
(2): +10 % de duración de congelación
(3): +50 de daño de condición
(4): 25 % de probabilidad de infligir congelación durante 3 segundos cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos)
(5): +100 de daño de condición
(6) +20 % de duración de congelación; al usar una habilidad de curación, los enemigos cercanos quedan congelados durante 3 segundos. (Recarga: 10 segundos)
(1): +25 de daño de condición
(2): +10 % de duración de congelación
(3): +50 de daño de condición
(4): +20 % de duración de congelación
(5): +100 de daño de condición
(6): +20 % de duración de congelación; cuando usáis una habilidad de curación, los enemigos cercanos reciben daño y congelación durante 3 segundos. (Recarga: 10 segundos)
Arboleda(1): +25 de curación
(2): +10 % de duración de protección
(3): +50 de curación
(4): 25 % de probabilidad de obtener protección durante 4 segundos cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos)
(5): +100 de curación
(6): +20 % de duración de protección; 50 % de probabilidad de enraizar al enemigo atacante cuando os golpean. (Recarga: 90 segundos)
(1): +25 de curación
(2): +10 % de duración de protección
(3): +50 de curación
(4): +20 % de duración de protección
(5): +100 de curación
(6): +20 % de duración de protección; cuando os golpean, creáis un prado en vuestra ubicación que otorga protección, regeneración y vigor a los aliados. (Recarga: 90 segundos)
Guardián(1): +25 de dureza
(2): +35 de curación
(3): +50 de dureza
(4): +65 de curación
(5): +100 de dureza
(6): Cuando bloqueáis el ataque de un enemigo, le infligís quemadura durante un segundo. (Recarga: 2 segundos)
(1): +25 de dureza
(2): +35 de curación
(3): +50 de dureza
(4): +65 de curación
(5): +100 de dureza
(6): +125 de dureza; cuando bloqueáis el ataque de un enemigo, le infligís quemadura durante un segundo. (Recarga: 2 segundos)
Hoelbrak(1): +25 de potencia
(2): +10 % de duración de poder
(3): +50 de potencia
(4): 25 % de probabilidad de ganar poder durante 10 segundos cuando os golpean. (Recarga: 5 segundos)
(5): +100 de potencia
(6): +20 % de duración de poder; -20 % de duración de vuestras condiciones.
(1): +25 de potencia
(2): +10 % de duración de poder
(3): +50 de potencia
(4): -10 % de duración de condición recibida
(5): +100 de potencia
(6): +10 % de duración de bendición; -10 % de duración de condición recibida.
Hielo(1): +25 de vitalidad
(2): +10 % de duración de congelación
(3): +50 de vitalidad
(4): 25 % de probabilidad de causar una nova de hielo cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos)
(5): +100 de vitalidad
(6): +20 % de duración de congelación; +7 % de daño contra enemigos congelados.
(1): +25 de vitalidad
(2): +10 % de duración de congelación
(3): +50 de vitalidad
(4): +20 % de duración de congelación
(5): +100 de vitalidad
(6): +7 % de daño contra enemigos congelados; causáis una nova de hielo en la ubicación de vuestro enemigo al usar una habilidad de élite. (Recarga: 10 segundos)
Infiltración(1): +2 % de daño contra enemigos cuya salud esté por debajo del 50 %.
(2): +35 de precisión
(3): +4 % de daño contra enemigos cuya salud esté por debajo del 50 %.
(4): +65 de precisión
(5): +6 % de daño contra enemigos cuya salud esté por debajo del 50 %.
(6): Cuando tenéis menos del 20 % de salud y os golpean, entráis en sigilo durante 4 segundos (Recarga: 60 segundos)
(1): +25 de potencia
(2): +35 de precisión
(3): +50 de potencia
(4): +65 de precisión
(5): +100 de potencia
(6): +10 % de daño contra enemigos cuya salud esté por debajo del 50 %; ganáis vigor durante 5 segundos al entrar en sigilo. (Recarga: 30 segundos)
Krait(1): +25 de daño de condición
(2): +10 % de duración de hemorragia
(3): +50 de daño de condición
(4): +15 % de duración de hemorragia; 25 % de probabilidad de infligir hemorragia durante 10 segundos cuando os golpean. (Recarga: 15 segundos)
(5): +100 de daño de condición
(6): +20 % de duración de hemorragia; al usar vuestra habilidad de élite, infligís hemorragia, tormento y veneno a los enemigos cercanos durante 8 segundos. (Recarga: 45 segundos)
(1): +25 de daño de condición
(2): +10 % de duración de hemorragia
(3): +50 de daño de condición
(4): +20 % de duración de hemorragia
(5): +100 de daño de condición
(6): +20 % de duración de hemorragia; al usar vuestra habilidad de élite, infligís hemorragia, tormento y veneno a los enemigos cercanos durante 8 segundos. (Recarga: 30 segundos)
Liderazgo(1): +8 a todas las estadísticas
(2): +5 % de duración de bendición
(3): +12 a todas las estadísticas
(4): +10 % de duración de bendición
(5): +16 a todas las estadísticas
(6): +15 % de duración de bendición; cuando usáis una habilidad de élite, convierte hasta 2 condiciones en bendiciones a todos los aliados cercanos. (Recarga: 45 segundos)
(1): +8 a todas las estadísticas
(2): +5 % de duración de bendición
(3): +12 a todas las estadísticas
(4): +10 % de duración de bendición
(5): +16 a todas las estadísticas
(6): +10 % de duración de bendición; cuando usáis una habilidad de élite, convierte hasta 3 condiciones en bendiciones a todos los aliados cercanos. (Recarga: 45 segundos)
Liche(1): +25 de vitalidad
(2): +5 % de duración de condición
(3): +50 de vitalidad
(4): +10 % de duración de condición
(5): +100 de vitalidad
(6): 50 % de probabilidad de invocar a un horror dentado cuando os golpean. (Recarga: 60 segundos)
(1): +25 de vitalidad
(2): +5 % de duración de condición
(3): +50 de vitalidad
(4): +10 % de duración de condición
(5): +100 de vitalidad
(6): +4 % de daño de condición; invocáis a un horror dentado durante el combate. (Recarga: 60 segundos)
Lyssa(1): +25 de precisión
(2): +5 % de duración de condición
(3): +50 de precisión
(4): Al usar una habilidad de curación, ganáis una bendición aleatoria durante 10 segundos. (Recarga: 10 segundos)
(5): +100 de precisión
(6): Cuando usáis una habilidad de élite, convierte hasta 5 condiciones en bendiciones. (Recarga: 45 segundos)
(1): +25 de precisión
(2): +5 % de duración de condición
(3): +50 de precisión
(4): +10 % de duración de bendición
(5): +100 de precisión
(6): +10 % de duración de condición; cuando usáis una habilidad de élite, convierte hasta 3 condiciones en bendiciones. (Recarga: 45 segundos)
Melandru(1): +25 de dureza
(2): +35 de vitalidad
(3): +50 de dureza
(4): -10 % de duración de condición recibida; -10 % de duración de aturdimiento recibido
(5): +100 de dureza
(6): -15 % de duración de condición recibida; -15 % de duración de aturdimiento recibido
(1): +25 de dureza
(2): +35 de vitalidad
(3): +50 de dureza
(4): -10 % de duración de condición recibida
(5): +100 de dureza
(6): -10 % de duración de condición recibida; -20 % de duración de aturdimiento recibido
Compasión(1): +25 de dureza
(2): Según vuestro nivel, ganáis hasta 400 de dureza mientras reanimáis a un aliado.
(3): +50 de dureza
(4): Resucitáis a los aliados con un 30 % más de salud.
(5): +100 de dureza
(6): Reanimáis a los aliados un 20 % más rápido.
(1): +25 de dureza
(2): +35 de poder de curación
(3): +50 de dureza
(4): Ganáis una reducción de daño del 20 % mientras reanimáis aliados.
(5): +100 de dureza
(6): Reanimáis a los aliados un 20 % más rápido y con un 30 % más de salud.
Hipnotizador(1): +25 de potencia
(2): +35 de precisión
(3): +50 de potencia
(4): +65 de precisión
(5): +100 de potencia
(6): +33 % de duración de atontamiento
(1): +25 de potencia
(2): +35 de precisión
(3): +50 de potencia
(4): +65 de precisión
(5): +100 de potencia
(6): +33 % de duración de atontamiento; +10 % de daño a los enemigos atontados.
Quimérico(1): +25 de daño de condición
(2): +35 de dureza
(3): +50 de daño de condición
(4): +65 de dureza
(5): +100 de daño de condición
(6): Os curáis cuando evadís un ataque. (Recarga: 20 segundos)
(1): +25 de daño de condición
(2): +35 de dureza
(3): +50 de daño de condición
(4): +65 de dureza
(5): +100 de daño de condición
(6): +125 de dureza; infligís tormento durante 4 segundos cada vez que esquiváis con éxito un ataque.
Monje(1): +25 de curación
(2): +5 % de duración de bendición
(3): +50 de curación
(4): +10 % de duración de bendición; 25 % de probabilidad de recuperar una pequeña cantidad de salud cuando os golpean. (Recarga: 15 segundos)
(5): +100 de curación
(6): +10 % de efectividad de curación causada a los aliados.
(1): +25 de curación
(2): +5 % de duración de bendición
(3): +50 de curación
(4): +10 % de duración de bendición
(5): +100 de curación
(6): +10 % de efectividad de curación causada a los aliados; +1 % de efectividad de curación durante 3 segundos cuando otorgáis una bendición a un aliado (hasta un máximo de 10).
Generosidad de la naturaleza(1): +25 de poder de curación
(2): -5 % de duración de condición recibida
(3): +50 de poder de curación
(4): -10 % de duración de condición recibida
(5): +100 de poder de curación
(6): Al usar una habilidad de curación, vosotros y los aliados cercanos perdéis una condición. (Recarga: 10 segundos)
(1): +25 de poder de curación
(2): -5 % de duración de condición recibida
(3): +50 de poder de curación
(4): -10 % de duración de condición recibida
(5): +100 de poder de curación
(6): -10 % de duración de condición recibida; elimináis una condición a los aliados cercanos tras usar una habilidad de curación. (Recarga: 10 segundos)
Nigromante(1): +25 de poder de curación
(2): -5 % de duración de condición recibida
(3): +50 de poder de curación
(4): -10 % de duración de condición recibida
(5): +100 de poder de curación
(6): Al usar una habilidad de curación, vosotros y los aliados cercanos perdéis una condición. (Recarga: 10 segundos)
(1): +25 de daño de condición
(2): +35 de vitalidad
(3): +50 de daño de condición
(4): +65 de vitalidad
(5): +100 de daño de condición
(6): +125 % de daño de condición; +20 % de duración de miedo
Pesadilla(1): +25 de daño de condición
(2): +5 % de duración de condición
(3): +50 de daño de condición
(4): +10 % de duración de condición
(5): +100 de daño de condición
(6): Cuando usáis una habilidad de élite, realizáis un ataque (radio de 240) que ciega a los enemigos y les transfiere una condición. (Recarga: 45 segundos)
(1): +25 de daño de condición
(2): +10 % de duración de miedo
(3): +50 de daño de condición
(4): +10 % de duración de condición
(5): +100 de daño de condición
(6): +10 % de duración de condición; cuando usáis una habilidad de élite, realizáis un ataque (radio de 240) que ciega a los enemigos y les transfiere una condición. (Recarga: 45 segundos)
Ogro(1): +25 de potencia
(2): +35 % de ferocidad
(3): +50 de potencia
(4): 25 % de probabilidad de invocar a un perro de roca cuando os golpean. (Recarga: 90 segundos)
(5): +100 de potencia
(6): +4 % de daño
(1): +25 de potencia
(2): +35 de ferocidad
(3): +50 de potencia
(4): +65 de ferocidad
(5): +100 de potencia
(6): +4 % de daño; invocáis un perro de roca durante el combate.
Orr(1): +25 de daño de condición
(2): +10 % de duración de veneno
(3): +50 de daño de condición
(4): 25 % de probabilidad de infligir veneno durante 10 segundos cuando os golpean. (Recarga: 20 segundos)
(5): +100 de daño de condición
(6): +20 % de duración de veneno; cuando tenéis menos del 20 % de salud y os golpean, ganáis rapidez durante 5 segundos. (Recarga: 90 segundos)
(1): +25 de daño de condición
(2): -5 % de duración de condición recibida
(3): +50 de daño de condición
(4): -10 % de duración de condición recibida
(5): +100 de daño de condición
(6): -10 % de duración de condición recibida; +10 % de salud máxima
Paquete(1): +25 de potencia
(2): +10 % de duración de celeridad
(3): +50 de potencia
(4): 25 % de probabilidad de otorgar a los aliados poder, furia y celeridad durante 10 segundos cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos)
(5): +100 de potencia
(6): +20 % de duración de celeridad; +125 de precisión
(1): +25 de potencia
(2): +5 % de duración de bendición
(3): +50 de potencia
(4): +10 % de duración de bendición
(5): +100 de potencia
(6): +125 % de precisión; otorga a los aliados 5 acumulaciones de poder, furia y celeridad durante 10 segundos al entrar en combate. (Recarga: 20 segundos)
Perplejidad(1): +25 de daño de condición
(2): +10 % de duración de confusión
(3): +50 de daño de condición
(4): 25 % de probabilidad de infligir 3 acumulaciones de confusión durante 5 segundos cuando os golpean. (Recarga: 25 segundos)
(5): +100 de daño de condición
(6): +20 % duración de confusión; cuando usáis una habilidad de curación, infligís 3 acumulaciones de confusión en una zona durante 6 segundos. (Radio: 240. Recarga: 15 segundos)
(1): +25 de daño de condición
(2): +10 % de duración de confusión
(3): +50 de daño de condición
(4): +20 % de duración de confusión
(5): +100 de daño de condición
(6): +20 % de duración de confusión; -10 % de daño recibido de enemigos confundidos.
Corsario(1): +25 de potencia
(2): +10 % de duración de poder
(3): +50 de potencia
(4): 25 % de probabilidad de gritar «Yarr» y otorgar 3 acumulaciones de poder a los aliados cercanos durante 10 segundos cuando os golpean. (Recarga: 20 segundos)
(5): +100 de potencia
(6): 50 % de probabilidad de invocar a un loro. (Recarga: 60 segundos)
(1): +25 de potencia
(2): +10 % de duración de poder
(3): +50 de potencia
(4): +20 % de duración de poder
(5): +100 de potencia
(6): Gritáis «Yarr» durante el combate, otorgando 5 acumulaciones de poder a los aliados cercanos durante 10 segundos e invocáis a un loro. (Recarga: 60 segundos)
Resplandor(1): +25 de vitalidad
(2): Al recibir un aura, ganáis celeridad durante 5 segundos. (Recarga: 20 segundos)
(3): +50 de vitalidad
(4): Al usar una habilidad de curación, ganáis aura de luz durante 4 segundos. (Recarga: 20 segundos)
(5): +100 de vitalidad
(6): La duración de las auras que apliquéis aumenta un 33 %.
(1): +25 de vitalidad
(2): +5 % de duración de bendición
(3): +50 de vitalidad
(4): +10 % de duración de bendición
(5): +100 de vitalidad
(6): +10 % de duración de bendición; la duración de las auras que apliquéis aumenta un 33 %.
Rabia(1): +25 de ferocidad
(2): +10 % de duración de furia
(3): +50 de ferocidad
(4): 25 % de probabilidad de ganar furia durante 15 segundos cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos)
(5): +100 de ferocidad
(6): +20 % de duración de furia; cuando estáis bajo los efectos de furia, ganáis +5 % de daño.
(1): +25 de ferocidad
(2): +10 % de duración de furia
(3): +50 de ferocidad
(4): Ganáis furia durante 8 segundos al entrar en combate. (Recarga: 10 segundos)
(5): +100 % de ferocidad
(6): +20 % de duración de furia; cuando estáis bajo los efectos de furia, ganáis +5 % de daño.
Rata Sum(1): +25 de precisión
(2): +10 % de duración de veneno
(3): +50 de precisión
(4): +15 % de duración de debilidad
(5): +100 de precisión
(6): +20 % de duración de veneno; 50 % de probabilidad de invocar un campo de radiación cuando os golpean. (Recarga: 90 segundos)
(1): +25 de precisión
(2): +10 % de duración de veneno
(3): +50 de precisión
(4): +20 % de duración de debilidad
(5): +100 de precisión
(6): +10 % de duración de condición; invocáis un campo de rayos gamma que otorga poder al entrar en combate. (Recarga: 60 segundos)
Segador(1): +25 de potencia
(2): +35 de dureza
(3): +50 de potencia
(4): +65 de dureza
(5): +100 de potencia
(6): Al ejecutar una habilidad de grito, congeláis a los enemigos cercanos durante un segundo (radio de 360).
(1): +25 de potencia
(2): +35 de dureza
(3): +50 de potencia
(4): +65 de dureza
(5): +100 de potencia
(6): +125 de dureza; al ejecutar una habilidad de grito, congeláis a los enemigos cercanos durante un segundo (radio de 360).
Renacimiento(1): +25 de poder de curación
(2): +35 de concentración
(3): +50 de poder de curación
(4): +65 de concentración
(5): +100 de poder de curación
(6): Ignoráis el próximo golpe letal y ganáis una barrera. (Recarga: 90 segundos)
(1): +25 de poder de curación
(2): +5 % de duración de bendición
(3): +50 de poder de curación
(4): +10 % de duración de bendición
(5): +100 de poder de curación
(6): +125 de poder de curación; ignoráis el próximo golpe letal y ganáis una barrera. (Recarga: 90 segundos)
Resistencia(1): +25 de dureza
(2): -5 % de duración de condición recibida
(3): +50 de dureza
(4): -10 % de duración de condición recibida
(5): +100 de dureza
(6): Ganáis égida durante 8 segundos cuando activéis una habilidad de sello. (Recarga: 30 segundos)
(1): +25 de dureza
(2): -5 % de duración de condición recibida
(3): +50 de dureza
(4): -10 % de duración de condición recibida
(5): +100 de dureza
(6): -10 % de duración de condición recibida; ganáis égida durante 8 segundos cuando activéis una habilidad de sello. (Recarga: 30 segundos)
Retornado(1): +8 a todas las estadísticas
(2): +10 a todas las estadísticas
(3): +12 a todas las estadísticas
(4): +14 a todas las estadísticas
(5): +16 a todas las estadísticas
(6): Al usar una habilidad de curación, ganáis resistencia durante 2 segundos. (Recarga: 10 segundos)
(1): +8 a todas las estadísticas
(2): +10 a todas las estadísticas
(3): +12 a todas las estadísticas
(4): +14 a todas las estadísticas
(5): +16 a todas las estadísticas
(6): +18 a todas las estadísticas; al usar una habilidad de curación, ganáis resistencia durante 2 segundos. (Recarga: 10 segundos)
Santuario(1): +25 de vitalidad
(2): +5 % de duración de bendición
(3): +50 de vitalidad
(4): 25 % de probabilidad de ganar represalia durante 4 segundos cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos)
(5): +100 de vitalidad
(6): Cuando tenéis menos del 20 % de salud y os golpean, ganáis estabilidad durante 5 segundos. (Recarga: 60 segundos)
(1): +25 de vitalidad
(2): +5 % de duración de bendición
(3): +50 de vitalidad
(4): +10 % de duración de bendición
(5): +100 de vitalidad
(6): Ganáis una barrera igual al 20 % del valor de la curación recibida.
Carroñero(1): +25 de daño de condición
(2): 25 % de probabilidad de robar vida en el próximo ataque cuando os golpean. (Recarga: 25 segundos)
(3): +50 de daño de condición
(4): Tras utilizar una habilidad de curación, vuestro siguiente ataque roba salud. (Recarga: 10 segundos)
(5): +100 de daño de condición
(6): Un 7 % de vitalidad se convierte en daño de condición.
(1): +25 de daño de condición
(2): +35 de vitalidad
(3): +50 de daño de condición
(4): +65 de vitalidad
(5): +100 de daño de condición
(6): +20 % de duración de veneno; un 7 % de vitalidad se convierte en daño de condición.
Erudito(1): +25 de potencia
(2): +35 de ferocidad
(3): +50 de potencia
(4): +65 de ferocidad
(5): +100 de potencia
(6): +10 % de daño cuando vuestra salud está por encima del 90 %.
(1): +25 de potencia
(2): +35 de ferocidad
(3): +50 de potencia
(4): +65 de ferocidad
(5): +100 de potencia
(6): +125 de ferocidad; +5 % de daño cuando vuestra salud está por encima del 90 %.
Azotador(1): +25 de poder de curación
(2): +35 de daño de condición
(3): +50 de poder de curación
(4): +65 de daño de condición
(5): +100 de poder de curación
(6): Ganáis una barrera cuando os golpean y vuestra salud está por debajo del 50 % del umbral de salud. (Recarga: 75 segundos)
(1): +25 de poder de curación
(2): +35 de daño de condición
(3): +50 de poder de curación
(4): +65 de daño de condición
(5): +100 de poder de curación
(6): +125 de poder de curación; ganáis una barrera cuando os golpean y vuestra salud está por debajo del 75 % del umbral de salud. (Recarga: 75 segundos)
Velocidad(1): +25 de vitalidad
(2): +10 % de duración de celeridad
(3): +50 de vitalidad
(4): 25 % de probabilidad de ganar celeridad durante 15 segundos cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos)
(5) +100 de vitalidad
(6): +20 % de duración de celeridad; +25 % de velocidad de movimiento
(1): +25 de vitalidad
(2): +10 % de duración de celeridad
(3): +50 de vitalidad
(4): +20 % de duración de celeridad
(5): +100 de vitalidad
(6): +20 % de duración de celeridad; celeridad otorga un +66 % de velocidad de movimiento.
Estrellas(1): +8 a todas las estadísticas
(2): -30 % de duración de debilidad recibida
(3): +12 a todas las estadísticas
(4): -30 % de duración de congelación e incapacitación recibidas
(5): +16 a todas las estadísticas
(6): -10 % de daño recibido de condiciones
(1): +8 a todas las estadísticas
(2): -30 % de duración de debilidad recibida
(3): +12 a todas las estadísticas
(4): -30 % de duración de congelación e incapacitación recibidas
(5): +16 a todas las estadísticas
(6): -10 % de daño recibido de condiciones; -10 % de duración de condición recibida
Fuerza(1): +25 de potencia
(2): +10 % de duración de poder
(3): +50 de potencia
(4): +15 % de duración de poder; 25 % de probabilidad de ganar poder durante 5 segundos cuando os golpean. (Recarga: 5 segundos)
(5): +100 de poder
(6): +20 % de duración de poder; +5 % de daño cuando estéis bajo los efectos de poder.
(1): +25 de potencia
(2): +10 % de duración de poder
(3): +50 de potencia
(4): +20 % de duración de poder
(5): +100 de potencia
(6): +20 % de duración de poder; +5 % de daño cuando estéis bajo los efectos de poder.
Sombrío(1): +25 de daño de condición
(2): -5 % de duración de condición recibida
(3): +50 de daño de condición
(4): -10 % de duración de condición recibida
(5): +100 de daño de condición
(6): Al usar vuestra habilidad de élite, infligís un segundo de miedo y 5 segundos de veneno a los enemigos cercanos. (Recarga: 45 segundos)
(1): +25 de daño de condición
(2): -5 % de duración de condición recibida
(3): +50 de daño de condición
(4): -10 % de duración de condición recibida
(5): +100 de daño de condición
(6): -10 % de duración de condición recibida; al usar vuestra habilidad de élite, infligís un segundo de miedo y 5 segundos de veneno a los enemigos cercanos. (Recarga: 45 segundos)
Sobrecarga(1): +25 de potencia
(2): +5 % de duración de bendición
(3): +50 de potencia
(4): +10 % de duración de bendición
(5): +100 de potencia
(6): Al usar una habilidad de élite, ganáis un aura de electrodescarga durante 5 segundos. (Recarga: 45 segundos)
(1): +25 de potencia
(2): +5 % de duración de bendición
(3): +50 de potencia
(4): +10 % de duración de bendición
(5): +100 de potencia
(6): +20 % de duración de bendición; al usar una habilidad de élite, ganáis un aura de electrodescarga durante 4 segundos. (Recarga: 45 segundos)
Svanir(1): +25 de dureza
(2): +10 % de duración de congelación
(3): +50 de dureza
(4): -50 % de duración de congelación recibida
(5): +100 de dureza
(6): +20 % de duración de congelación; cuando tenéis menos del 20 % de salud y os golpean, ganáis un aura de escarcha durante 5 segundos. (Recarga: 90 segundos)
(1): +25 de dureza
(2): +10 % de duración de congelación
(3): +50 de dureza
(4): +20 % de duración de congelación
(5): +100 de dureza
(6): -66 % de duración de congelación recibida; cuando tenéis menos del 50 % de salud y os golpean, ganáis un aura de escarcha durante 5 segundos. (Recarga: 90 segundos)
Tempestad(1): +8 a todas las estadísticas
(2): +5 % de duración de condición
(3): +12 a todas las estadísticas
(4): +10 % de duración de condición
(5): +16 a todas las estadísticas
(6): Curáis a los aliados cercanos cuando interrumpís un aturdimiento (radio de 360).
(1): +8 a todas las estadísticas
(2): +5 % de duración de condición
(3): +12 a todas las estadísticas
(4): +10 % de duración de condición
(5): +16 a todas las estadísticas
(6): +10 % de duración de condición; curáis a los aliados cercanos cuando interrumpís un aturdimiento (radio de 360).
Ladrón(1): +25 de precisión
(2): +35 de daño de condición
(3): +50 de precisión
(4): +65 de daño de condición
(5): +100 de precisión
(6): Cuando golpeáis a un enemigo por la espalda o por un lado, ganáis +10 % de daño.
(1): +25 de precisión
(2): +35 de daño de condición
(3): +50 de precisión
(4): +65 de daño de condición
(5): +100 de precisión
(6): +125 % de precisión; cuando golpeáis a un enemigo por la espalda o por un lado, ganáis +10 % de daño.
Espinas(1): +25 de daño de condición
(2): +10 % de duración de veneno
(3): +50 de daño de condición
(4): +15 % de duración de veneno
(5): +100 de daño de condición
(6): +20 % de duración de veneno; ganáis 50 de daño de condición durante 60 segundos cuando os golpea un enemigo envenenado. (Recarga: 10 segundos)
(1): +25 de daño de condición
(2): +10 % de duración de veneno
(3): +50 de daño de condición
(4): +20 % de duración de veneno
(5): +100 de daño de condición
(6): +20 % de duración de veneno; +125 de daño de condición
Tormento(1): +25 de daño de condición
(2): +10 % de duración de tormento
(3): +50 de daño de condición
(4): +15 % de duración de tormento
(5): +100 de daño de condición
(6): +20 % de duración de tormento; cuando usáis una habilidad de curación, aplica dos acumulaciones de tormento a los enemigos cercanos. (Recarga: 20 segundos)
(1): +25 de daño de condición
(2): +10 % de duración de tormento
(3): +50 de daño de condición
(4): +20 % de duración de tormento
(5): +100 de daño de condición
(6): +20 % de duración de tormento; os curáis una pequeña cantidad de salud al infligir tormento a un enemigo.
Trampero(1): +25 de daño de condición
(2): Aumenta la duración de las condiciones que apliquéis en un 10 %.
(3): +50 de daño de condición
(4): Al usar una habilidad de trampa, ganáis supervelocidad durante 2 segundos.
(5): +100 de daño de condición
(6): Al usar una habilidad de trampa, ganáis sigilo durante 2 segundos.
(1): +25 de daño de condición
(2): +5 % de duración de condición
(3): +50 de daño de condición
(4): +10 % de duración de condición
(5): +100 de daño de condición
(6): Al usar una habilidad de trampa, ganáis sigilo y supervelocidad durante 3 segundos.
Viajero(1): +8 a todas las estadísticas
(2): +5 % de duración de bendición
(3): +12 a todas las estadísticas
(4): +10 % de duración de bendición; +10 % de duración de condición
(5): +16 a todas las estadísticas
(6): +25 % de velocidad de movimiento
(1): +8 a todas las estadísticas
(2): +5 % de duración de bendición
(3): +12 a todas las estadísticas
(4): +10 % de duración de bendición
(5): +16 a todas las estadísticas
(6): +25 % de velocidad de movimiento; +10 % de duración de condición
Infante(1): +25 de vitalidad
(2): +35 de dureza
(3): +50 de vitalidad
(4): +65 de dureza
(5): +100 de vitalidad
(6): Los gritos eliminan una condición a cada aliado afectado.
(1): +25 de vitalidad
(2): +35 de dureza
(3): +50 de vitalidad
(4): +65 de dureza
(5): +100 de vitalidad
(6): +125 de dureza; los gritos eliminan una condición de cada aliado afectado.
Muerto viviente(1): +25 de daño de condición
(2): +35 de dureza
(3): +50 de daño de condición
(4): +65 de dureza
(5): +100 de daño de condición
(6): Un 7 % de dureza se convierte en daño de condición.
(1): +25 de daño de condición
(2): +35 de dureza
(3): +50 de daño de condición
(4): +65 de dureza
(5): +100 de daño de condición
(6): +125 % de dureza; un 7 % de dureza se convierte en daño de condición.
Vampirismo(1): +25 de potencia
(2): 15 % de probabilidad de robar vida en el próximo ataque cuando os golpean. (Recarga: 25 segundos)
(3): +50 de potencia
(4): Tras utilizar una habilidad de curación, vuestro siguiente ataque roba salud. (Recarga: 10 segundos)
(5): +100 de potencia
(6): Cuando tenéis menos del 25 % de salud y os golpean, robáis salud a los enemigos cercanos. (Recarga: 40 segundos)
(1): +25 de potencia
(2): +35 de vitalidad
(3): +50 de potencia
(4): +65 de vitalidad
(5): +100 de potencia
(6): +10 % de salud máxima; restaura un 10 % de vuestra salud al acabar con un enemigo.
Guerrero(1): +25 de vitalidad
(2): +35 de potencia
(3): +50 de vitalidad
(4): +65 de potencia
(5): +100 de vitalidad
(6): -20 % de recarga al cambiar de arma.
(1): +25 de vitalidad
(2): +35 de potencia
(3): +50 de vitalidad
(4): +65 de potencia
(5): +100 de vitalidad
(6): +125 de vitalidad; -20 % de recarga al cambiar de arma.
Agua(1): +25 de poder de curación
(2): +5 % de duración de bendición
(3): +50 de poder de curación
(4): 25 % de probabilidad de eliminar una condición cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos)
(5): +100 de poder de curación
(6): +15 % de duración de bendición; al usar una habilidad de curación, los aliados cercanos y vosotros recuperáis una pequeña cantidad de salud. (Recarga: 10 segundos)
(1): +25 de poder de curación
(2): +5 % de duración de bendición
(3): +50 de poder de curación
(4): +10 % de duración de bendición
(5): +100 de poder de curación
(6): +10 % de duración de bendición; al usar una habilidad de curación, los aliados cercanos y vosotros recuperáis una pequeña cantidad de salud. (Recarga: 10 segundos)
Tejedor(1): +8 a todas las estadísticas
(2): +5 % de duración de condición
(3): +12 a todas las estadísticas
(4): +10 % de duración de condición
(5): +16 a todas las estadísticas
(6): Ganáis una barrera al ejecutar un remate de combo con salto.
(1): +8 a todas las estadísticas
(2): +10 % de duración de quemadura
(3): +12 a todas las estadísticas
(4): +20 % de duración de congelación
(5): +16 a todas las estadísticas
(6): +10 % de duración de condición; ganáis una barrera al ejecutar un remate de combo con salto.

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