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Vocablos de Mundo Contra Mundo

Vocablos de Mundo Contra Mundo

 

El empower,

es fácil ver cómo muchos comandantes piden esta habilidad de manera automática sin prestar atención a su verdadera finalidad. Usamos esta skill de guardián para proporcionar poder a nuestros aliados antes de cada pelea, pero la duración de las bendiciones es limitada, por lo que hemos de apurar el uso de ésta skill lo suficiente para que el poder esté en al menos 20 cargas de esta bendición en el momento que vayamos a chocar con el enemigo. Si la fase de zoneo/tanteo/pirate se alarga y no hemos utilizado todavía nuestra “bomba”, usaremos de nuevo ésta skill para cerciorarnos de que nuestra bomba hace el máximo daño posible.

Fase de battleship/zoneo/pirate/omgcuantosnombresparalomismo.

En ésta primera fase de la pelea hay que tener claro que las habilidades que tiremos han de impactar al enemigo, no ser simplemente un cúmulo de círculos rojos en frente de la blob enemiga, porque si es cierto que “acojona” ver todo el suelo rojo, pero no surte el efecto deseado, que es forzar al enemigo a gastar habilidades, tanto de support, daño e incluso esquivas. Que habilidades suelen usarse en esta fase y NO DEBEN SER UTILIZADAS: líneas de guardián, 4 y 5 de báculo de necro y 5 de martillo de revenant entre otras. Importante usar reflejos los guardianes pero sin abusar.

El spike.

Nos referimos con este término a generar una concentración de daño (directo, no condi) con habilidades de un tiempo de recarga no muy prolongado, puede tirarse a 1200 de rango y recomiendo tirarlo con una cuenta atrás (3,2,1.. spike) En ésta categoría se encuentran el 2 de fuego de elementalista, 2 y 3 de guardián, 3 y 2 de martillo de revenant, 4 de báculo de nigro y pull de mesmer + 5 de báculo entre muchas otras.

La bomba de pozos.

Se trata de otra concentración de daño, ésta en concreto tiene como base los pozos de los nigromantes, ha de ser tirada a 900- de rango y siempre acompañada de una cuenta atrás. Recomiendo utilizar este spike antes de entrar de pleno a chocar a melee y antes de utilizar el f5 (del que hablaremos después). Existe el error de que en éste spike únicamente se tiren los pozos, pero estos han de ir acompañados de corrupts y otras habilidades, sino su efectividad será limitada: 3 de cetro de nigro, cúpula de guerrero, habilidades de CC (ahora si usar las líneas de guardia), alguna que otra shade/sombra+f2 de nigro y cualquier habilidad de martillo de revenant.

Bomba de F5/shade bomb.

Como dije anteriormente, este spike, tiene más efecto cuándo se tira a corta distancia debido a ciertos traits de los nigros, aunque puede ser utilizado a rango también pero siempre con perspectiva de entrar al choque. Recomiendo a los necros utilizar su cura antes de chocar (sí, aunque estéis full vida), pues esa barrera nos dará un plus de supervivencia y un respiro a nuestros guardianes. Esta bomba ha de ir acompañada igualmente de cc, cúpulas, corrupt y todo tipo de skills de daño, los warriors q se han estado rascando el higo todo el tiempo de pirate, han de brillar en este momento y marcar la diferencia de daño entres las dos melees.

El Velo:

Esta skill del mesmer se utiliza de normal para camuflar un movimiento, hacer una finta al enemigo o poder cargar con menos presion. El mayor error que se comete con esta habilidad es estar parado antes de iniciar un combate, tirarlo y salir hacia el enemigo… jamás lo hagas. El velo ha de ser un elemento de sopresa para poder desbalancear un combate en un momento preciso, si el enemigo sabe perfectamente que vas a tirar un velo, éste no sirve de nada, pues la invisibilidad que proporciona es muy limitada y el hecho de concentrar a tu gente en el reducido espacio que ocupa un velo da a tu enemigo un lugar muy fácil en el que concentrar su daño. En el video hay muchos ejemplos de como debería ser el uso óptimo de ésta habiliad (o al menos se intenta xD)

 

 

Gracias  a @Kishar

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