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Andrew Gray Jefe de Diseño de Contenido de GW2 comenta el futuro del juego

Andrew Gray Jefe de Diseño de Contenido de GW2 comenta el futuro del juego

Andrew Gray, el nuevo Jefe de Diseño de Contenido de GW2 nos comenta un poco el futuro del juego en un post ofrecido en el foro de la comunidad.

 

Soy Andrew Gray. Hace unos meses me asignaron el puesto de jefe de diseño de contenido y me gustaría hablar un poco sobre el año pasado, el que acaba de empezar y qué hay en el horizonte para Guild Wars 2.

En primer lugar, 2019 fue un año difícil. Llevo en ArenaNet desde 2004 y puedo asegurar que 2019 fue el periodo más desafiante para el estudio. Es cierto que mucha de la gente que nos dejó en 2019 no participaba en el desarrollo cotidiano de Guild Wars 2… pero, aun así, eran amigos, compañeros y, en algunos casos, literalmente de la familia. Todos los equipos tuvieron que despedirse de muchos compañeros. Estoy muy orgulloso de lo que hemos podido lanzar en estas circunstancias, pero también comprendemos el legado al que queremos dar continuidad en Guild Wars 2; y en vez de acomodarnos en un status quo, todos estamos decididos a crear un juego incluso mejor en el futuro.

Ya nos hemos asentado y tenemos planes apasionantes para lo que está por venir en Guild Wars 2. Aún no puedo hablar de las cosas que más me emocionan, pero puedo deciros que en 2020 se está preparando el terreno para un futuro alucinante.

Estos son algunos de los puntos más destacados:

Mundo viviente

  • Ya hemos mencionado que, entre los episodios dos y tres, lanzaremos un nuevo tipo de contenido especial llamado «Visiones del pasado». Os daremos más información al respecto en PAX East.
  • No puedo adelantar muchos detalles sobre los episodios tres y cuatro porque… ya sabéis, los spoilers. Pero sí que os puedo decir que el mapa se centra en el meta y ofrece unas sensaciones similares a las de WvW en un entorno de PvE. Queremos que los mapas de esta temporada tengan algo que los convierta en elementos permanentes de vuestra experiencia de juego. Por eso culminamos la Marca de Bjora con un jefe del mundo y buscamos conseguir una alta rejugabilidad en el mapa de los episodios tres y cuatro. Queremos que sea una experiencia única, divertida y gratificante que forme parte de vuestro ciclo de partidas diarias y semanales.
  • En cuanto al episodio cuatro, no voy a ser muy preciso, pero os diré que queremos volver a visitar algunos tipos de contenidos que creamos en el pasado. Aprendimos mucho con la primera temporada del mundo abierto, y algo que se hizo muy bien fue que la comunidad participase en la historia y que sus acciones dirigieran la trama. La Torre de las Pesadillas, la elección entre Evon Filorrechina y Ellen Kiel… Fueron experiencias memorables porque la colaboración de la comunidad tuvo un impacto en el mundo. Os habréis dado cuenta de que hemos estado probando nuevas tecnologías, como en los eventos de maratón de jefes del mundo, que esperamos poder aprovechar más adelante en Sangre y Hielo para crear una experiencia de comunidad única. Y otra lección que aprendimos de la primera temporada es que el contenido debe crearse de manera que siga siendo jugable una vez finalice Sangre y Hielo.
  • En general, como equipo, estamos dando más énfasis al contenido repetible (eventos del mundo abierto, jefes del mundo, WvW y, sí, incluso fractales… Guiño, guiño). Queremos hacer el tipo de contenido que tiene un impacto positivo y duradero en el juego, así que el enfoque de diseño se centrará más en eso de ahora en adelante.

En cuanto a los fractales…

  • Las noticias sobre su muerte eran muy exageradas, aunque debemos pedir disculpas, ya que fue nuestro silencio sobre el tema lo que generó esa preocupación.
  • Me he comprometido personalmente con los fractales y los considero un aspecto del juego que merece recibir mucha más atención en el futuro. Me alegra poder anunciar que Cameron Rich, que trabajó en los fractales durante la tercera temporada, tomará las riendas de un nuevo fractal en cuanto acabe con sus tareas actuales. Este fractal incluirá un modo desafío. Más allá de eso, estoy trabajando con el equipo de diseño de sistemas para idear más planes que mantengan los fractales frescos e interesantes. Tengo muchas ganas de daros más detalles cuando esté todo listo para revelároslos.

Incursiones

  • Las incursiones son muy peliagudas. Son una experiencia y una comunidad únicas a las que queremos dar más apoyo, pero el mayor desafío a la hora de crear más es que atraen a un público reducido. Hemos recopilado información al respecto y la respuesta más común es que hay un salto enorme de dificultad entre las incursiones y otros contenidos del final del juego, sin que haya nada que ayude a los jugadores a mejorar para ello.
  • Nuestra intención era que las misiones de ataque fueran ese paso intermedio hacia el contenido para diez personas. Como ya hemos mencionado, y como probablemente hayáis notado, las misiones de ataque se están volviendo más difíciles. Una vez esté listo un conjunto completo de misiones de ataque, debería haber una buena transición hacia el contenido de incursiones existente en vez del desalentador salto que había antes, y esperamos que dicha transición aumente el número de jugadores en las incursiones. Además de eso, queremos actualizar las propias misiones de ataque para que resulte más fácil reunir grupos y mejorar las recompensas. Esperamos que esto facilite el acceso a más gente al contenido para diez jugadores, lo que a su vez aumentará el número de personas interesadas en las incursiones.
  • Pero, tanto si lo conseguimos como si no, entendemos que es importante equilibrar nuestros esfuerzos entre crear contenido accesible que interese a mucha gente y crear contenido para los jugadores más dedicados, así como que tenemos que apoyar más a este segundo grupo.

Estoy muy emocionado por lo que nos espera. A lo largo del año os daremos más noticias que dejarán bien claro el porqué, pero mientras tanto os agradecemos de corazón vuestros comentarios constructivos y vuestro apoyo continuo al juego.

Fuente: Foro Es GW2

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